Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Foram encontradas 499 questões

Q48303 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

Uma das vantagens do padrão Prototype é o reúso de memória possível por meio do compartilhamento de vários objetos por meio de múltiplas interfaces.
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Q48302 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

A programação de um padrão Singleton na linguagem java usualmente demanda que o método getInstance seja declarado como de instância.
Alternativas
Q47421 Arquitetura de Software
Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
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Q47420 Arquitetura de Software
O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
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Q47415 Arquitetura de Software
Sobre o padrão arquitetural Gateway de linha de dados (Row Data Gateway), é INCORRETO afirmar que
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Q47414 Arquitetura de Software
Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
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Q45706 Arquitetura de Software
Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns):

I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.

As assertivas corretas são:
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Q43374 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir.
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Q43373 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
Expert é um padrão que apresenta uma interface para várias funcionalidades de uma API de maneira simples e fácil de usar.
Alternativas
Q43372 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
No polimorfismo, que é um tipo de padrão GRASP, um mesmo método pode apresentar várias formas.
Alternativas
Q43371 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a objetos.
Alternativas
Q43370 Arquitetura de Software
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
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Q39762 Arquitetura de Software
Sobre os design patterns, é correto afirmar:
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Q27184 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
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Q25635 Arquitetura de Software
Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão
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Q5923 Arquitetura de Software
Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
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Q2756 Arquitetura de Software
Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:

I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.

II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.

III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.

IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.

Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
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Q1914 Arquitetura de Software

Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.

Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method

Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.

A relação correta é:

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Q1797 Arquitetura de Software
Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão:
Alternativas
Respostas
457: E
458: E
459: D
460: D
461: A
462: E
463: E
464: C
465: E
466: C
467: E
468: C
469: E
470: C
471: D
472: C
473: D
474: C
475: B