Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso
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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a
figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
A figura acima, adaptada de java.sun.com, ilustra a arquitetura de uma aplicação web desenvolvida na plataforma J2EE, tendo sido
alguns de seus módulos nomeados de A até I. Considere que uma aplicação com a arquitetura mostrada tenha sido instalada em um
servidor de aplicação JBoss 4.0 ou superior, por meio do deploy de um arquivo com nome aplicacao.war, e se encontre em pleno
funcionamento. Com base nessas informações, julgue os itens de 105 a 109, quanto aos conceitos de desenvolvimento de aplicações.
A figura acima apresenta o estado visual de uma ferramenta
CASE denominada BlueJ, que realiza a depuração de um programa
na linguagem Java. Essa figura mostra cinco janelas na interface
gráfica, nomeadas Servidor, Projeto, Cargo, BlueJ: trt e
BlueJ: Debugger, sendo que três delas apresentam-se o código
completo das classes Servidor, Projeto e Cargo. Esses códigos
estão sintaticamente corretos e em estado de execução no depurador
da ferramenta BlueJ. Existem também quatro breakpoints
sinalizados nas linhas de código: dois na classe Servidor, um na
classe Projeto e um na classe Cargo. Nota-se, ainda, que o
depurador foi iniciado por meio da execução do único método
main( ) apresentado nos códigos e que o ponteiro de código do
debugger encontra-se na linha 11 da classe Servidor.
A partir da figura e das informações acima, julgue os itens a seguir.
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.
Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method
Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.
A relação correta é:
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o famoso livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” no qual agruparam padrões de projeto em três categorias de padrões. Relacione os padrões de projeto a seguir apresentados com suas respectivas categorias.
1. Builder 2. Strategy 3. Façade
( ) Behavioral Patterns ( ) Structural Patterns ( ) Creational Patterns
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
Julgue o item seguinte, a respeito de arquitetura de software.
No desenvolvimento de um sistema que envolva a aplicação de
padrões de projeto, a utilização dos padrões factory, builder ou
prototype é recomendada caso se pretenda a parametrização do
sistema por meio da composição de objetos, na qual um objeto
é responsável por conhecer a classe dos objetos-produto e
transformá-la em um parâmetro do sistema.