Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q34095 Arquitetura de Software
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Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a
figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo.
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Q27184 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
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Q25635 Arquitetura de Software
Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão
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Q20420 Arquitetura de Software
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A figura acima, adaptada de java.sun.com, ilustra a arquitetura de uma aplicação web desenvolvida na plataforma J2EE, tendo sido
alguns de seus módulos nomeados de A até I. Considere que uma aplicação com a arquitetura mostrada tenha sido instalada em um
servidor de aplicação JBoss 4.0 ou superior, por meio do deploy de um arquivo com nome aplicacao.war, e se encontre em pleno
funcionamento. Com base nessas informações, julgue os itens de 105 a 109, quanto aos conceitos de desenvolvimento de aplicações.
Conforme a nomenclatura proposta pelo GoF (gang of four) book, o nome dado ao módulo F sugere que esse módulo implementa um padrão da categoria comportamental, enquanto o nome do módulo C sugere que ele implementa um padrão da categoria estrutural
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Q19674 Arquitetura de Software
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A figura acima apresenta o estado visual de uma ferramenta
CASE denominada BlueJ, que realiza a depuração de um programa
na linguagem Java. Essa figura mostra cinco janelas na interface
gráfica, nomeadas Servidor, Projeto, Cargo, BlueJ: trt e
BlueJ: Debugger, sendo que três delas apresentam-se o código
completo das classes Servidor, Projeto e Cargo. Esses códigos
estão sintaticamente corretos e em estado de execução no depurador
da ferramenta BlueJ. Existem também quatro breakpoints
sinalizados nas linhas de código: dois na classe Servidor, um na
classe Projeto e um na classe Cargo. Nota-se, ainda, que o
depurador foi iniciado por meio da execução do único método
main( ) apresentado nos códigos e que o ponteiro de código do
debugger encontra-se na linha 11 da classe Servidor.

A partir da figura e das informações acima, julgue os itens a seguir.
Entre os padrões de projeto Observer, MethodFactory e Singleton, o primeiro é o que mais foi aplicado à classe Cargo.
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Q5923 Arquitetura de Software
Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
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Q2756 Arquitetura de Software
Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:

I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.

II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.

III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.

IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.

Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
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Q1914 Arquitetura de Software

Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.

Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method

Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.

A relação correta é:

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Q1797 Arquitetura de Software
Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão:
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Q2485877 Arquitetura de Software
Padrões de projeto são soluções generalistas para problemas recorrentes durante o desenvolvimento de softwares.

Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o famoso livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” no qual agruparam padrões de projeto em três categorias de padrões. Relacione os padrões de projeto a seguir apresentados com suas respectivas categorias. 


1. Builder 2. Strategy 3. Façade

( ) Behavioral Patterns ( ) Structural Patterns ( ) Creational Patterns


Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
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Q950947 Arquitetura de Software

Julgue o item seguinte, a respeito de arquitetura de software.


No desenvolvimento de um sistema que envolva a aplicação de padrões de projeto, a utilização dos padrões factory, builder ou prototype é recomendada caso se pretenda a parametrização do sistema por meio da composição de objetos, na qual um objeto é responsável por conhecer a classe dos objetos-produto e transformá-la em um parâmetro do sistema.

Alternativas
Q855486 Arquitetura de Software
Os padrões de projetos tornam mais fáceis reutilizar soluções e arquiteturas bem sucedidas para construir softwares orientados a objetos de forma flexível e fácil de manter. Em padrões de projeto, delegação é uma maneira de tornar a composição tão poderosa para fins de reutilização quanto à herança, sendo que dois objetos são envolvidos no tratamento de uma solicitação. É uma boa escolha de projeto somente quando ela simplifica mais do que complica. Ao definir quais padrões deverão ser utilizados no projeto, considerando que diversos padrões de projeto usam delegação, mas três padrões dependem dela. Assinale-os.
Alternativas
Q792281 Arquitetura de Software
Assinale a opção que apresenta o padrão de projeto que tem por objetivo separar o display de estado de um objeto a partir do objeto em si e que permite que sejam fornecidos displays alternativos.
Alternativas
Ano: 2013 Banca: FGV Órgão: INEA-RJ Prova: FGV - 2013 - INEA-RJ - Analista de Sistemas |
Q609267 Arquitetura de Software
Segundo Erich Gamma et al., o padrão de projeto wrapper pode
Alternativas
Respostas
365: E
366: C
367: D
368: C
369: C
370: C
371: D
372: C
373: B
374: B
375: C
376: A
377: D
378: X