Questões de Concurso
Comentadas sobre acessibilidade de software em arquitetura de software
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Relacione os princípios de acessibilidade às ações correspondentes.
1. Perceptibilidade
2. Operabilidade
3. Compreensibilidade
4. Robustez
( ) Garantir que todos os elementos interativos possam ser acessados via teclado.
( ) Usar HTML semântico de modo adequado.
( ) Fornecer instruções e feedback aos usuários.
( ) Fornecer alternativas textuais para imagens e vídeos.
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
Sobre o e-MAG 3.1, analise as afirmativas a seguir.
I. Recomenda-se que vídeos e imagens tenham sempre controles de brilho e contraste, para garantir o acesso de pessoas com visão subnormal.
II. Recomenda-se o uso de tabelas para a diagramação do layout das páginas, pois facilita a organização visual do conteúdo.
III. A validação manual é essencial na avaliação de acessibilidade, pois certos aspectos precisam de julgamento humano para serem identificados.
Está correto o que se afirma em
Assinale a implementação que está mais alinhada às diretrizes desse guia e aos princípios de usabilidade.
A respeito de contêineres, julgue o item seguinte.
Para facilitar o intercâmbio de dados, arquivos e diretórios
de um contêiner específico estão disponíveis para outros
contêineres.
Jessé implementou inicialmente as recomendações da seção do eMAG:
O programa mais adequado para auxiliar Maria é:
Um princípio adotado por Luiz, diretamente relacionado ao acesso por pessoas com daltonismo, é o(a):
A acessibilidade está relacionada à facilidade com que determinada informação é assimilada por pessoas com alguma deficiência.
Julgue o item seguinte, a respeito de acessibilidade e usabilidade.
De acordo com o Modelo de Acessibilidade em Governo
Eletrônico (eMAG), não se devem utilizar âncoras, isto é,
links para uma mesma página. No lugar delas, devem ser
utilizadas marcações semânticas adequadas, como H1, H2,
H3 para cabeçalhos e Ul, Ol, Dl para listas.
Com relação a user experience (UX), julgue o item a seguir.
O Design Thinking utiliza a lógica abdutiva, na qual o time
de desenvolvimento pode identificar problemas e
contradições na solução por meio de ciclos de geração de
ideias.