Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso
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Coluna I
1.Façade
2.Adapter
3.Bridge
4.Abstract Factory
Coluna 2
( ) Simplificar o uso de um sistema já existente, definindo sua própria interface.
( ) Possuir famílias ou conjunto de objetos para clientes (ou casos) particulares.
( ) Casar um objeto existente, fora do seu controle, com uma interface particular.
( ) Desacoplar um conjunto de implementações do conjunto de objetos que as utilizam.
A sequência correta é
I. produzir objetos utilizando uma estrutura de árvore para representar hierarquias de todo-parte, de forma a permitir que objetos do tipo todo ou do tipo parte sejam tratados da mesma maneira.
II. atribuir responsabilidades adicionais a um objeto de forma dinâmica, para atender a algumas situações em que seja desejado que um objeto tenha mais responsabilidades que os demais da sua classe.
III. prover uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, facilitando o seu uso, para atender a situações em que um conjunto de classes deve se comportar como um componente.
Os padrões cujos objetivos foram descritos em I, II e III são, respectivamente:
No design, o padrão GRASP controller visa definir as interações entre objetos e atribuir responsabilidades às classes.
Singleton é um padrão de projeto de software que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
O Abstract Factory, cujo objetivo é permitir a unificação da interface de um sistema, é considerado um padrão comportamental devido à sua propriedade característica de alterar o comportamento do software de acordo com o comportamento do usuário.
I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.
II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.
III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.
Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,
Elemento Descrição
I. Intenção ( ) Fornece um exemplo do problema.
II. Motivação ( ) Descreve as classes necessárias para implementar o padrão.
III. Aplicabilidade ( ) Descreve o padrão de projeto e o que ele faz.
IV. Estrutura ( ) Notifica situações específicas de projeto nas quais o padrão é aplicável.
A sequência CORRETA, de cima para baixo, é:
posteriormente pode permitir um desconto de R$ 20,00, se o total da venda for maior que R$ 300,00, e muitas outras variações.
O padrão de projeto para construir esses algoritmos para definição de preços variados é o GoF