Questões de Concurso
Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
Foram encontradas 502 questões
O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.
Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:
Qual é o padrão de projeto mais adequado para essa situação?
Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.
Atribuir responsabilidades para abstrações, e não para
objetos, faz parte do padrão Expert.
Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.
Observa-se a utilização do padrão Controller quando uma
classe recebe a responsabilidade de lidar com eventos do
sistema.
O padrão Command permite suportar operações reversíveis e diferentes requisições parametrizadas pelo cliente.
Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.
O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de
herança para estender uma funcionalidade.
Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.
Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos
individuais e suas composições deve utilizar, para essa
finalidade, o padrão Facade.
Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.
O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de
sua implementação, para que as duas possam variar e ser
independentes.
A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de
quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto
copiado.
A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.
Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de
um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o
objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais
dessa classe.
Esse padrão de projeto específico tem uma estrutura comum, em que existe uma