Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q1858068 Arquitetura de Software
No que diz respeito aos padrões de projeto em Java, Gof é a sigla para um dos conhecidos pela engenharia de software, que tem como objetivo solucionar problemas comuns de softwares que tenham algum envolvimento com a orientação a objetos. Entre os três tipos de padrões Gof, dois são descritos a seguir:
I. Descrevem os aspectos de elaboração, associação e a organização entre objetos e classes/interfaces, permitindo combinar objetos em modalidades mais complexas, ou descrever como as classes são herdadas ou compostas a partir de outras. II. Mostram o processo de como os objetos ou classes se comunicam, em geral, buscando um baixo acoplamento entre os objetos, apesar da comunicação que existe entre eles.
Os padrões de projeto Gof descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como
Alternativas
Q1847831 Arquitetura de Software
Sobre Padrões de Projetos (Design Patterns), analise as afirmativas abaixo e dê valores Verdadeiro (V) ou Falso (F).
( ) Auxiliam somente projetos de arquiteturas mais simples. ( ) Facilitam a documentação e manutenção da arquitetura do software. ( ) Definem um vocabulário comum para a discussão de problemas e soluções de projeto.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.
Alternativas
Q1845296 Arquitetura de Software
Uma aplicação Java deve oferecer suporte para que os serviços disponibilizados por objetos que consomem muitos recursos possam ser requisitados, indiretamente, pelas demais classes (clientes) dessa aplicação. As soluções para esse problema de design devem impedir que esses objetos sejam diretamente referenciados pelos clientes, pois eles só devem ser instanciados quando seus serviços forem realmente solicitados. A solução que a equipe de desenvolvimento propôs irá fornecer substitutos para esses objetos reais, de modo a controlar o acesso a eles. As classes dos objetos reais e dos objetos substitutos devem implementar uma mesma interface. Dessa forma, os substitutos servirão de representantes dos objetos reais. Eles receberão requisições dos clientes e as delegarão aos objetos reais. A solução proposta pela equipe de desenvolvimento foi baseada no padrão de projeto 
Alternativas
Q1842191 Arquitetura de Software
No contexto de padrões de projeto GoF, há um padrão que tem como definição garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso. Assinale-o. 
Alternativas
Q1831204 Arquitetura de Software

Com relação à arquitetura de desenvolvimento de software, julgue o item a seguir. 

Aplicando-se o padrão de projetos especialista da informação da abordagem GRASP no desenvolvimento de software orientado a objetos, ficará claramente definida de quem é a responsabilidade pela criação de nova instância de uma classe. 

Alternativas
Q1811975 Arquitetura de Software
“O padrão _________________ ensina como fornecer um método que pode ser sobrescrito para criar objetos de tipos variáveis.” Assinale a alternativa que completa corretamente a afirmativa anterior.
Alternativas
Q1804426 Arquitetura de Software

O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.


Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:

Alternativas
Q1790952 Arquitetura de Software
A manutenibilidade e a legibilidade dos códigos melhoraram muito com o surgimento dos padrões de projetos. Há situações em que é necessário encapsular a ausência de um objeto por meio da provisão de um elemento que lide com possíveis referências vazias. Nesse caso, o objetivo é lidar com a situação em que a referência a esse objeto pode ser nula, sendo que a checagem da referência a esse objeto pode resultar em “nenhuma ação” ou “utilize um valor padrão”. Essa é uma maneira transparente de lidar com referências nulas.
Qual é o padrão de projeto mais adequado para essa situação?
Alternativas
Q1756818 Arquitetura de Software

Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.


Atribuir responsabilidades para abstrações, e não para objetos, faz parte do padrão Expert.

Alternativas
Q1756817 Arquitetura de Software

Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.


Observa-se a utilização do padrão Controller quando uma classe recebe a responsabilidade de lidar com eventos do sistema.

Alternativas
Q1756816 Arquitetura de Software
Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.

O padrão Command permite suportar operações reversíveis e diferentes requisições parametrizadas pelo cliente.


Alternativas
Q1756815 Arquitetura de Software

Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.


O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de herança para estender uma funcionalidade.

Alternativas
Q1756814 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos individuais e suas composições deve utilizar, para essa finalidade, o padrão Facade.

Alternativas
Q1756813 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de sua implementação, para que as duas possam variar e ser independentes.

Alternativas
Q1756812 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto copiado.


Alternativas
Q1756811 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais dessa classe.

Alternativas
Q1735391 Arquitetura de Software
Ao construir uma aplicação bancária, um projetista de software modelou a classe “Conta”. Posteriormente, percebeu que cada instância da classe “Conta” poderia ter um conjunto de responsabilidades variadas e independentes, sendo que uma requisição poderia ter que ser atendida por uma ou várias dessas responsabilidades. Isso não permitiria usar de forma eficiente o mecanismo de subclasses para representar essas responsabilidades. Buscando uma solução adequada para essa limitação, o projetista encontrou um padrão de projeto que permite adicionar e retirar dinamicamente responsabilidades apenas aos objetos individuais, e não à classe inteira, estendendo a funcionalidade do objeto, o que seria a solução ideal para o seu caso.
Esse padrão de projeto específico tem uma estrutura comum, em que existe uma
Alternativas
Q1721408 Arquitetura de Software
Um certo padrão de projeto (design pattern) de criação utiliza métodos para criar objetos sem que o chamador precise especificar a classe exata desses objetos, e sem invocar seu construtor diretamente. O método que define a classe a ser instanciada pode estar especificado em uma interface e ser codificado em classes que a implementam, ou então ser implementado em uma classe base e opcionalmente redefinido (overriden) em uma classe filha. Esse padrão de projeto é conhecido como
Alternativas
Q1646793 Arquitetura de Software
Bridge (ponte), Decorator (decorador), Façade (fachada), Proxy (procurador) e Flyweight (peso-mosca) são exemplos de padrões gof
Alternativas
Q1626599 Arquitetura de Software
Padrões de Projeto têm sido utilizados com grande sucesso em programação de software, apresentando vantagens, desvantagens e possuindo características próprias. Duas características dos padrões de projeto são:
Alternativas
Respostas
101: B
102: A
103: C
104: D
105: E
106: D
107: C
108: A
109: E
110: C
111: C
112: E
113: E
114: E
115: E
116: C
117: A
118: C
119: C
120: C