Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q1804426 Arquitetura de Software

O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.


Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:

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Q1790952 Arquitetura de Software
A manutenibilidade e a legibilidade dos códigos melhoraram muito com o surgimento dos padrões de projetos. Há situações em que é necessário encapsular a ausência de um objeto por meio da provisão de um elemento que lide com possíveis referências vazias. Nesse caso, o objetivo é lidar com a situação em que a referência a esse objeto pode ser nula, sendo que a checagem da referência a esse objeto pode resultar em “nenhuma ação” ou “utilize um valor padrão”. Essa é uma maneira transparente de lidar com referências nulas.
Qual é o padrão de projeto mais adequado para essa situação?
Alternativas
Q1756818 Arquitetura de Software

Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.


Atribuir responsabilidades para abstrações, e não para objetos, faz parte do padrão Expert.

Alternativas
Q1756817 Arquitetura de Software

Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.


Observa-se a utilização do padrão Controller quando uma classe recebe a responsabilidade de lidar com eventos do sistema.

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Q1756816 Arquitetura de Software
Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.

O padrão Command permite suportar operações reversíveis e diferentes requisições parametrizadas pelo cliente.


Alternativas
Q1756815 Arquitetura de Software

Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.


O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de herança para estender uma funcionalidade.

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Q1756814 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos individuais e suas composições deve utilizar, para essa finalidade, o padrão Facade.

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Q1756813 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de sua implementação, para que as duas possam variar e ser independentes.

Alternativas
Q1756812 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto copiado.


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Q1756811 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais dessa classe.

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Q1735391 Arquitetura de Software
Ao construir uma aplicação bancária, um projetista de software modelou a classe “Conta”. Posteriormente, percebeu que cada instância da classe “Conta” poderia ter um conjunto de responsabilidades variadas e independentes, sendo que uma requisição poderia ter que ser atendida por uma ou várias dessas responsabilidades. Isso não permitiria usar de forma eficiente o mecanismo de subclasses para representar essas responsabilidades. Buscando uma solução adequada para essa limitação, o projetista encontrou um padrão de projeto que permite adicionar e retirar dinamicamente responsabilidades apenas aos objetos individuais, e não à classe inteira, estendendo a funcionalidade do objeto, o que seria a solução ideal para o seu caso.
Esse padrão de projeto específico tem uma estrutura comum, em que existe uma
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Q1721408 Arquitetura de Software
Um certo padrão de projeto (design pattern) de criação utiliza métodos para criar objetos sem que o chamador precise especificar a classe exata desses objetos, e sem invocar seu construtor diretamente. O método que define a classe a ser instanciada pode estar especificado em uma interface e ser codificado em classes que a implementam, ou então ser implementado em uma classe base e opcionalmente redefinido (overriden) em uma classe filha. Esse padrão de projeto é conhecido como
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Ano: 2020 Banca: IDECAN Órgão: IF-RR Prova: IDECAN - 2020 - IF-RR - Informática |
Q1620407 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto de software são classificados de acordo com a funcionalidade. Assim, eles podem ser de criação, estrutural e comportamental. Assinale a alternativa que contém um exemplo de padrão de cada tipo.
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Q1316543 Arquitetura de Software
Sobre a lista de design patterns no padrão GoF, é correto afirmar:
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Q1134071 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto denominados GoF (Gang of Four) são divididos em um grande número de tipos. Em função dessa grande quantidade de padrões, foi necessário classificá-los em três famílias/classificações. Assinale a alternativa que as apresenta.
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Q1118959 Arquitetura de Software
Assinale a opção que apresenta o padrão de arquitetura de software que, no âmbito DDD (domain driven design), é uma implementação do padrão para ajudar a prototipar, desenvolver e implantar rapidamente aplicativos orientados a domínio.
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Q2054840 Arquitetura de Software
Com base nos Padrões de Projeto criado por “Gang of Four – GoF”, assinale apenas os padrões de projeto cujo propósito é somente comportamental, ou seja, a comunicação entre objetos:
Alternativas
Q1240479 Arquitetura de Software
Padrões de Projeto são descrições dos problemas e suas soluções. Essas soluções devem ter a possibilidade de serem reusadas em diferentes tipos de contextos. Também pode-se definir padrões de projetos como soluções já aprovadas para problemas comuns que foram criados a partir do conhecimento e, principalmente, da experiência. Assinale a alternativa que NÃO apresenta um padrão de projeto reconhecido.
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Ano: 2019 Banca: IBFC Órgão: FSA-SP
Q1201118 Arquitetura de Software
Sobre as definições de Design Patterns (Padrões de Desenvolvimento de Software) e suas principais aplicações, analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa correta. I. São soluções generalistas para problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um software. II. Trata de um framework ou um código pronto. III. É uma definição de alto nível de como um problema comum pode ser solucionado.
Alternativas
Q1158670 Arquitetura de Software
Supõe-se que, ao desenvolver um software, é possível se deparar com uma barreira na hora de fazer a ligação com o banco de dados, pois ele só pode ter uma única instância, visto que é necessário manter a integridade da aplicação. Para esse caso, pode-se utilizar os padrões de projeto, para garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso a ela. Assim, uma classe gerencia a própria instância dela, além de evitar que qualquer outra classe crie uma instância dela. Assinale a alternativa que apresenta o Padrão de Projeto que possui essas características.
Alternativas
Respostas
101: C
102: A
103: E
104: C
105: C
106: E
107: E
108: E
109: E
110: C
111: A
112: C
113: D
114: D
115: D
116: E
117: D
118: B
119: C
120: A