Questões de Concurso
Comentadas sobre desenvolvimento de software em engenharia de software
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Acerca de implementação de sistemas, julgue o item que se segue.
A implementação do sistema pode envolver o
desenvolvimento de programas em alto ou baixo nível de
linguagens de programação, bem como a customização e a
adaptação de sistemas genéricos de prateleira, para atender
aos requisitos específicos de uma organização.
Acerca de implementação de sistemas, julgue o item que se segue.
Reúso, gerenciamento de configuração e desenvolvimento
host-target são aspectos de implementação que podem ser
particularmente importantes para a engenharia de software e
que, por vezes, não são cobertos em textos de programação.
Ao se testarem as classes do objeto, devem-se testar as amostras de operações a ele associadas, não havendo necessidade de simular todos os eventos que causam mudança de estado.
Devem ser escolhidos casos efetivos de teste unitário, o que significa que os casos de teste devem mostrar que, quando usado como esperado, o componente que se está testando faz o que ele é proposto a fazer e, se houver defeitos nos componentes, estes devem ser revelados por casos de teste.
Julgue o item subsequente, a respeito de especificação de requisitos.
Os requisitos do sistema devem descrever os
comportamentos interno e externo do sistema, devendo-se
preocupar com a forma como ele deve ser projetado ou
implementado.
Julgue o item subsequente, a respeito de especificação de requisitos.
A especificação de requisitos é frequentemente composta de
vários tipos de documentos e não raro abrange: visão geral;
glossário; modelos do sistema; lista de requisitos funcionais
e lista de requisitos não funcionais; especificação detalhada
de requisitos.
Julgue o item subsequente, a respeito de especificação de requisitos.
O objetivo principal da especificação é documentar todas as
necessidades dos clientes e obter um aceite quanto às
entregas de produto propostas.
O TDD (test-driven development), como atividade da XP, é uma forma disciplinada de organizar o código, alterando-o de modo a aprimorar sua estrutura interna, sem que se altere o comportamento externo do software.
Na metodologia XP (Extreme Programming), a atividade de planejamento se inicia com o levantamento de requisitos, em que são obtidas histórias de usuários, similares aos casos de uso; a seguir, clientes e desenvolvedores trabalham juntos para decidir como agrupar essas histórias.
Julgue o próximo item, relativos ao modelo cascata.
O modelo do ciclo de vida clássico sugere uma abordagem
sequencial para desenvolvimento de software, começando
com a especificação dos requisitos do cliente, avançando
pelas fases de planejamento e modelagem, e culminando no
suporte contínuo do software concluído.
Julgue o próximo item, relativos ao modelo cascata.
O modelo cascata é frequentemente inadequado para os
casos de desenvolvimento de soluções de software em que
há ritmo acelerado e volume intenso de mudanças de
características, todavia ele pode servir como um modelo de
processo útil em situações nas quais os requisitos são fixos.
I. No mundo dos testes chamamos de teste de caixa branca aquele em que o testador tem acesso a estrutura interna da aplicação. Por outro lado, temos o teste de caixa preta. Ele possui tal nome justamente pelo fato do testador desconhecer o conteúdo interno da aplicação.
Il. Também chamado de teste estrutural, o teste de caixa branca possui diversas técnicas. A técnica de caminhos básicos, por exemplo, identifica os percursos de execução do software com o objetivo de garantir que cada um deles seja testado.
III. Os testes de caixa preta são também conhecidos como testes funcionais. São chamados assim pois tem o objetivo de validar saídas de acordo com as entradas, ou seja, garantir que os requisitos funcionais da aplicação estão sendo atendidos.
I. O Modelo cascata tem como principal característica o fato das etapas serem executadas de forma sequencial. Isso demanda, obviamente, um grande planejamento como por exemplo, a definição completa de requisitos antes da implementação.
II. O Modelo Incremental é uma evolução do modelo Cascata. Aqui o projeto é quebrado em módulos. As etapas também são executadas sequencialmente mas focadas apenas no módulo em desenvolvimento no momento. Dessa forma o processo de planejamento se torna menos desafiador pois o cliente recebe os diversos módulos gradualmente.
III. No Modelo Espiral as fases do processo de desenvolvimento representam um volta completa na espiral. Trata-se de um modelo de grande aceitação por parte do cliente dada a sua simplicidade. Recomenda-se fortemente que seja aplicado somente em projetos de pequeno porte, uma vez que o modelo não contempla atividades relacionadas ao gerenciamento de riscos.
I. Em metodologias ágeis chamamos de sprint ociclo regular de tempo utilizado para a execução de atividades até que um novo planejamento seja realizado.
Il. O Extreme Programming (XP) prega diferentes práticas em desenvolvimento de software. Uma dessas práticas defende que a semana de trabalho não seja superior a 40 horas.
Ill. Em SCRUM o Product Backlog é a lista de tarefas que devemos realizar em um sprint.
|. O mecanismo que permite a definição de uma nova classe (subclasse) a partir de uma classe já existente (superclasse) é chamado de herança.
Il. A análise de projetos com paradigma orientado a objeto surgiu após a criação das metodologias ágeis. Essa sucessão ocorreu graças a crise do software que, na década de 70, motivou a criação dos métodos ágeis e estes impulsionaram o paradigma orientado a objeto.
IIl. O polimorfismo é um conceito que deve ser aplicado quando percebemos, durante a análise do projeto, a necessidade de unificarmos atributos comuns às classes que possuem um ancestral comum.
I. No processo de aprendizagem supervisionada o computador recebe um conjunto de dados. Ele encontrará neste conjunto dados de entrada atrelados as saídas esperadas. Neste tipo de aprendizagem o objetivo é encontrar as regras que conseguem mapear aquelas entradas com aquelas saídas.
II. À aprendizagem por reforço é um tipo de treinamento usado onde enfrentamos um ambiente complexo. Através das tentativas e erro o computador busca uma solução para O problema. Para que a máquina entenda o que são acertos e erros ela receberá recompensas e penalidades durante o processo de busca da solução.
III. Quando o conjunto de dados repassado para o computador possui apenas os valores de saída possíveis (rótulos) mas não conhecemos nada a respeito dos valores das entradas, devemos fazer uso do processo de aprendizagem não supervisionada. Ela foi criada justamente para atender este cenário. Esse aprendizagem envolve complexidades adicionais quando comparada a aprendizagem supervisionada.
Julgue o item a seguir, relativos aos conceitos de TDD e BDD.
No processo de TDD, o código é desenvolvido em grandes
blocos de requisitos do usuário. Cada iteração resulta em um
novo teste, que faz parte um conjunto de testes de regressão
executado no final do processo de integração.