Questões de Concurso Comentadas sobre desenvolvimento mobile em programação

Foram encontradas 179 questões

Ano: 2018 Banca: FAURGS Órgão: TJ-RS Prova: FAURGS - 2018 - TJ-RS - Analista de Sistemas |
Q922613 Programação

Considere as afirmações abaixo, relacionadas com o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis.


I - Aplicativos escritos em HTML5 apresentam a vantagem de possibilitar a portabilidade para diferentes plataformas e dispositivos.

II - Páginas responsivas são páginas HTML5 que permitem interação entre aplicativo e usuários.

III- O desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android é feito usando a linguagem de programação JavaScript.


Quais estão corretas?

Alternativas
Ano: 2018 Banca: FAURGS Órgão: TJ-RS Prova: FAURGS - 2018 - TJ-RS - Analista de Sistemas |
Q922612 Programação
Acerca do desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, é correto afirmar que aplicativos
Alternativas
Q899882 Programação

Sempre que um aplicativo precisa de acesso a um recurso protegido por uma permissão no sistema operacional Android, ele precisa declarar essa necessidade incluindo um elemento <uses-permission> no arquivo Manifest do aplicativo.


A permissão que deve ser incluída no arquivo Manifest para que o aplicativo possa identificar se o aparelho está conectado a uma rede e qual o tipo de conexão é:

Alternativas
Q899796 Programação
Os aplicativos do Android são construídos por meio de componentes bem definidos.
O componente de aplicativo do Android que fornece uma tela com a qual os usuários podem interagir para fazer algo, como discar um número no telefone, enviar um e-mail ou ver um mapa é:
Alternativas
Q894029 Programação

Acerca de equipamentos de informática, julgue o item seguinte.


MHL é uma interface criada para dispositivos portáteis, incluindo-se telefones celulares.

Alternativas
Q883126 Programação

Julgue o seguinte item, relativo a métrica de qualidade de software, JUnit, SQL, Delphi e desenvolvimento mobile.


No desenvolvimento de aplicativos para o iOS em que se faça a sincronização de dados entre dispositivos, pode ser usada a classe FileManager, do framework Foundation, a qual tem métodos para gerenciar itens armazenados no iCloud.

Alternativas
Q872174 Programação

Em relação a desenvolvimento de aplicativos, julgue o seguinte item.


Um dos princípios de UX determina que aplicativos para dispositivos móveis devem ter telas iniciais diferentes do mesmo sítio, com priorização do conteúdo mais relevante.

Alternativas
Q872171 Programação

Em relação a desenvolvimento de aplicativos, julgue o seguinte item.


Em dispositivos móveis, motion design é a utilização de técnicas para apresentar o deslocamento do usuário em um ambiente geográfico.

Alternativas
Q871100 Programação
No Android há várias versões do método sendMessage (mensagem), sendo que alguns são utilizados apenas para envio de mensagens e outros para agendar esse envio. Um desses métodos envia a mensagem contendo apenas o atributo what informado como parâmetro. Assinale, a seguir, esse método.
Alternativas
Q871099 Programação
Existem diversos gerenciadores de layout no Android. Eles podem organizar esses componentes na vertical, horizontal, e outros podem controlar as coordenadas x e y de cada componente, ou mesmo organizar esses componentes em uma tabela com linhas e colunas, como exemplo. Há algumas classes de layout definidas. Uma delas permite posicionar os componentes, fornecendo as coordenadas x e y; assinale-a.
Alternativas
Q871098 Programação
“Classe do Android que pode ser utilizada para enviar uma mensagem para o sistema operacional; solicitar ao sistema operacional que ligue para determinado número de celular etc.” Assinale-a.
Alternativas
Q871097 Programação
Esta classe talvez seja uma das mais importantes do Android, uma vez que geralmente representa uma tela na aplicação. É “responsável por controlar os eventos da tela e definir qual View será encarregado por desenhar a interface gráfica do usuário”. Trata-se de:
Alternativas
Q871096 Programação
No Android, métodos que tratam os eventos da tela normalmente são chamados de “listener” e para controlar os eventos de um botão na tela um método é utilizado, semelhante ao método addActionListener (listener) do Swing; assinale-o.
Alternativas
Q869370 Programação

No que se refere às tecnologias de desenvolvimento móvel, julgue o item subsequente.


Na arquitetura Android, o Android Runtime ART e a camada de abstração de hardware HAL são implementados por código nativo que exige bibliotecas nativas escritas em C e C++.

Alternativas
Q869180 Programação
Em um formulário criado com Android há um elemento de tela EditText chamado editNome. No método onCreate da classe MainActivity, para encontrar esse elemento de tela e conectá-lo no objeto de programação edtNome do tipo EditText, utiliza-se a instrução:
Alternativas
Q856075 Programação

Para executar uma consulta na tabela processo de uma base de dados foi utilizado o comando

       c = db.rawQuery("SELECT * FROM processo", null);

em uma aplicação criada no Android Studio com instalação padrão. Nesta instrução, os objetos c e db são, respectivamente, dos tipos

Alternativas
Q847374 Programação
Assinale a opção que apresenta a linguagem de programação disponível, grátis e em código aberto, para desenvolvedores sob a licença Apache 2.0 e desenvolvida pela Apple para a criação de aplicativos para IOS.
Alternativas
Q841481 Programação
Um Analista está trabalhando em um sistema Android utilizando o Gradle como build system. Nesse projeto, os scripts de configuração de compilação para automatizar tarefas serão escritos no arquivo
Alternativas
Q841328 Programação
Em uma aplicação Android, o arquivo que deve ficar na pasta raiz do projeto e onde ficarão todas as configurações necessárias para executar a aplicação (como o nome do pacote utilizado e o nome das classes de cada activity) denomina-se
Alternativas
Ano: 2017 Banca: FCC Órgão: DPE-RS Prova: FCC - 2017 - DPE-RS - Técnico - Informática |
Q841102 Programação
Ao criar um novo projeto para Android, foi gerado automaticamente um arquivo layout.xml referente ao layout e interface gráfica do aplicativo, e uma classe MainActivity.java. Para definir a interface gráfica a qual a Activity está relacionada utiliza-se o comando
Alternativas
Respostas
101: A
102: E
103: B
104: A
105: C
106: C
107: C
108: E
109: A
110: D
111: A
112: C
113: A
114: C
115: B
116: E
117: B
118: A
119: B
120: E