Um desenvolvedor de software decidiu que, na construção de um jogo online, as informações serão enviadas entre os jogadores, sem a
exigência de que essas sejam sempre recebidas corretamente. Em caso de erros, ocorre, simplesmente, o envio do próximo pacote
programado pelo sistema, e os anteriores não podem ser recuperados. Considerando esta decisão de projeto, qual o protocolo de rede a
ser utilizado no jogo?