Questões de Concurso Público ITAIPU BINACIONAL 2019 para Profissional de Nível Universitário Jr - Agronomia ou Engenharia Agronômica

Foram encontradas 50 questões

Q969466 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
Alternativas
Q969467 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
Alternativas
Q969468 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.

( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.

( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

Alternativas
Q969469 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
Alternativas
Q969470 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
Alternativas
Q969471 Português
Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
Alternativas
Q969472 Português
Assinale a alternativa em que a substituição do trecho sublinhado por pronome está correta.
Alternativas
Q969474 Português

O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.

                       Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 

Para caracterizar o princípio de funcionamento do GPS, o autor cita a contribuição de:
Alternativas
Q969475 Português

O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.

                       Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 

O texto acima encerra uma matéria sobre o percurso da comprovação científica de que o planeta Terra é redondo (em resposta a quem o julga plano):


Nesse contexto, é correto inferir que “muitos”, no último período, refere-se:

Alternativas
Q976575 Português
Considere o trecho a seguir:

A operação interligada de sistemas elétricos de potência proporciona vantagens para as concessionárias de energia elétrica, tais como: a otimização da exploração dos recursos energéticos e o aumento da confiabilidade, entre outras.

Assinale a alternativa em que a reescrita do trecho está adequada à língua padrão escrita e mantém o sentido original.
Alternativas
Q978626 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Tratos culturais são as operações realizadas logo após a formação e durante toda a vida útil do pomar de fruteiras, com o objetivo de manter o estado atual de produtividade do pomar e garantir a produção de frutos no ano seguinte. Alguns exemplos de tratos culturais de pomares de fruteiras são o controle de ervas daninhas, pragas e doenças, podas de limpeza e de frutificação, o tutoramento, o raleio de frutos e a indução de floração, entre outros. Sobre os tratos culturais das fruteiras tropicais e subtropicais, é correto afirmar que:
Alternativas
Q978627 Engenharia Agronômica (Agronomia)
As lavouras de alta produtividade são dependentes da aplicação de fertilizantes de solo e foliares, defensivos agrícolas e reguladores do crescimento vegetal, entre outros. Sobre os reguladores de crescimento vegetal, comumente aplicados nas culturas de algodão, cana-de-açúcar, feijão, girassol e trigo, é correto afirmar:
Alternativas
Q978628 Engenharia Agronômica (Agronomia)
O monocultivo de extensas áreas de pínus e eucaliptos no Sul do Brasil tem levado ao aparecimento de pragas (por exemplo, a vespa-da-madeira (Sirex noctilio) no pínus). Uma forma de controle da multiplicação de pragas é o plantio de outras espécies florestais exóticas e nativas, para aumento da biodiversidade local. Qual das espécies florestais que podem ser plantadas comercialmente na região Sul do Brasil é espécie nativa da região?
Alternativas
Q978629 Engenharia Agronômica (Agronomia)
As florestas são componentes importantes da bacia hidrográfica, pois são responsáveis pela captação e purificação da água. As florestas podem ser exploradas comercialmente sem a penalidade da lei sob diversas circunstâncias, EXCETO quando no caso de:
Alternativas
Q978630 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Os sistemas de produção agroflorestais diferenciam-se entre si pela composição e pelas modalidades ou arranjos espaciais levados ao campo. Sobre a classificação dos arranjos agroflorestais, é correto afirmar:
Alternativas
Q978631 Engenharia Agronômica (Agronomia)
O sistema produtivo da agricultura convencional é altamente produtivo, mas muito dependente de insumos externos, e sua prática está geralmente associada ao uso indiscriminado de agrotóxicos e ao desequilíbrio ecológico. Em contrapartida, a prática de paradigmas alternativos, como a agricultura orgânica e a agricultura agroecológica, tem sido apontada como resolução para os danos ambientais e sociais provocados pela agricultura convencional. Os dois paradigmas misturam-se na prática dos agricultores, mas divergem conceitualmente, pois a agricultura orgânica tem origem nas Ciências do Solo, e a agricultura agroecológica, na Ecologia. Alguns autores têm sugerido que a vivência da agricultura orgânica seria norteada apenas pelos ditames da certificação e comercialização, limitando-se a ser uma “agricultura de produtos”, enquanto a agricultura agroecológica seria definida como a prática de uma “agricultura de processos”, sendo esta última mais abrangente. São pontos de convergência entre a agricultura orgânica e agricultura agroecológica, EXCETO:
Alternativas
Q978632 Engenharia Agronômica (Agronomia)
A implementação da agroecologia como prática de produção agrícola depende do exercício iterativo e interativo de análise e síntese dos sistemas que a compõem. Considerando os conceitos utilizados na abordagem sistêmica da produção agrícola, é correto afirmar:
Alternativas
Q978633 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Os custos de uma atividade qualquer na propriedade rural podem ser calculados, em função da produção atual ou independentemente da produção, nas classes custos variáveis e custos fixos. A que se atribui os custos relacionados à perda de valor de bens como máquinas, implementos ou pomares permanentes em função do seu desgaste no processo produtivo?
Alternativas
Q978634 Engenharia Agronômica (Agronomia)
Administração rural é atividade que objetiva a organização e a operação de uma empresa rural, visando o uso mais eficiente dos recursos e a obtenção de resultados compensadores e contínuos. A administração rural visa a tomada de decisões, em função da análise de vários fatores, como, por exemplo, as condições geográficas, sociais e econômicas da região, os interesses pessoais do proprietário e a capacidade financeira e econômica da propriedade. Sobre as medidas do resultado econômico de uma propriedade rural em atividade, é correto afirmar:
Alternativas
Q978635 Engenharia Agronômica (Agronomia)
De acordo com o Estatuto da Terra, a propriedade rural não deve ser compreendida como um mero investimento imobiliário, mas ter sua posse e desfrute condicionados ao exercício da sua função social. Considerando as diretrizes atuais de desenvolvimento sustentável das atividades agrícolas e os critérios legais de posse e uso da terra, assinale a alternativa correta.
Alternativas
Respostas
1: E
2: C
3: A
4: B
5: D
6: E
7: A
8: C
9: D
10: C
11: B
12: C
13: D
14: A
15: B
16: E
17: C
18: A
19: D
20: C