Questões de Concurso
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Assinale a alternativa correta.
Quando se necessita de uma classe para implementar recursos comuns a duas ou mais classes utiliza-se:
Considerando o paradigma da orientação a objeto, para o enunciado abaixo, assinale a alternativa correta.
Paulo pode andar, correr, pular. Ele tem 30 anos, é casado e trabalha com Tecnologia da Informação e Comunicação.
Assinale a alternativa correta
São considerados princípios do Paradigma da Orientação a Objetos:
Após a leitura do texto abaixo, indique a alternativa correta:
A OO permite criar programas integrados por componentes, organizando partes separadas do sistema por responsabilidades e fazendo com que a comunicação entre estas partes do sistema ocorra por meio de mensagens.
Dadas as afirmativas sobre teste de software,
I. A estratégia de teste conhecida por grafo causa-efeito é uma estratégia da categoria de teste caixa branca e exige o conhecimento de estruturas de decisão do código-fonte.
II. As várias estratégias de teste caixa preta, tais como valores limite e partições de equivalência, podem ser combinadas entre si, podendo aumentar a cobertura dos casos de teste.
III. Teste de regressão é uma técnica de teste de software que não consiste na especificação de novos casos de teste, mas na execução dos casos de teste já especificados para versões anteriores do software.
verifica-se que está(ão) correta(s)
Dadas as afirmativas acerca das metodologias de desenvolvimento de software,
I. Muitos processos modernos de desenvolvimento de software, tais como RUP e XP, adotam o modelo de desenvolvimento conhecido como espiral.
II. O modelo espiral possui a vantagem de ser iterativo e incremental, porém possui a limitação de não ter atividade de análise de riscos.
III. Apesar de ser um modelo pouco iterativo, o modelo em cascata é indicado para projetos pequenos e que tenham requisitos estáveis e bem definidos.
verifica-se que está(ão) correta(s)
Pedro realizava testes
I. Emprega uma abordagem orientada a objetos como seu paradigma de desenvolvimento preferido e envolve um conjunto de regras e práticas constantes no contexto de quatro atividades metodológicas: planejamento, projeto, codificação e testes.
II. Seus princípios são usados para orientar as atividades de desenvolvimento dentro de um processo que incorpora as seguintes atividades estruturais: requisitos, análise, projeto, evolução e entrega. Em cada atividade metodológica ocorrem tarefas a realizar dentro de um padrão de processo chamado sprint.
III. Faz uso do teste de unidades como sua tática de testes primária. À medida que cada classe é desenvolvida, a equipe desenvolve um teste de unidade para exercitar cada operação de acordo com a sua funcionalidade especificada. À medida que um incremento é entregue a um cliente as histórias de usuários ou casos de uso implementados pelo incremento são usados como base para testes de aceitação.
IV. O jogo do planejamento se inicia com a atividade de ouvir (que constitui uma atividade de levantamento de requisitos). Essa atividade conduz à criação de um conjunto de histórias de usuários que descreve o resultado, as características e a funcionalidade requisitados para o software a ser construído.
A associação correta entre cada item e o respectivo processo ágil é