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Q2084106 Engenharia de Software
Sobre o processamento morfológico de imagens, considere as afirmativas a seguir.
I - A morfologia matemática é fundamentada na teoria dos conjuntos e tem como exemplos de operadores morfológicos a erosão, a dilatação, a abertura e o fechamento. II - As operações morfológicas em imagens binárias ocorrem de forma diferente das operações morfológicas em imagens tons de cinza. III - A dilatação e a erosão morfológica em imagens tons de cinza podem ser usadas em conjunto com a subtração de imagens para obter o gradiente morfológico da imagem.
Está(ão) correta(s)
Alternativas
Q2084105 Engenharia de Software
Dos seguintes algoritmos de aprendizado de máquina, assinale a alternativa que apresenta corretamente os algoritmos que possuem a característica de serem de aprendizado não supervisionado.
Alternativas
Q2084103 Engenharia de Software
Após a realização de uma pesquisa com alunos da universidade sobre preferências em relação às atividades acadêmicas e opções de lazer no campus, foram obtidos dados de questionários. Com base nesses dados, isolaram-se duas variáveis numéricas, a fim de se criarem grupos de usuários e, posteriormente, traçarem planos específicos para cada grupo. Arbitrariamente, foi definido que cinco grupos distintos seriam obtidos e, posteriormente, foi rodado um algoritmo de aprendizado de máquina para gerar os grupos.
A partir desse contexto, duas questões foram formuladas:
(I) Qual desses algoritmos abaixo é o mais adequado para tal tarefa? (II) Qual a parametrização que deveria ter sido realizada?
Assinale a alternativa que apresenta a resposta correta para as duas questões formuladas.
Alternativas
Q2084099 Engenharia de Software
Existem sete ferramentas básicas para controle de qualidade de software, também conhecidas como "as sete ferramentas básicas de Ishikawa". Essas ferramentas foram propostas em 1989 e, na época, foram amplamente difundidas e usadas em produção.
Em relação a esse contexto, considere as afirmativas a seguir.
I - Diagrama de Pareto e diagrama de dispersão são duas dessas ferramentas. II - Diagrama de Pareto e histograma são duas dessas ferramentas. III - Diagrama de dispersão e diagrama espinha de peixe (ou causa e efeito) são duas dessas ferramentas. IV - Teste e depuração de código são duas dessas ferramentas.
Está(ão) correta(s)
Alternativas
Q2084097 Engenharia de Software
Sobre a UML (Unified Modeling Language), considere as afirmativas a seguir.
I - Em um diagrama UML, um Caso de Uso é representado por uma elipse contendo a funcionalidade do sistema descrito por verbos no infinitivo. II - A enumeração é especificada na UML e serve para demonstrar um tipo de dado que representa uma lista de valores finitos. III - O Diagrama UML de Componentes serve para demonstrar ao longo de uma linha de tempo a sequência de comunicações entre os objetos de um sistema de informação. IV - O Diagrama de Atividades pode ser utilizado para modelar um algoritmo, um método, um sistema de informação inteiro, apenas alguns módulos desse sistema ou até mesmo os fluxos de trabalho de uma organização.
Está(ão) correta(s) 
Alternativas
Q2084096 Engenharia de Software
Em relação às ferramentas de testes de software, considere as afirmativas a seguir.
I - Na ferramenta de testes JUnit, por meio do anotador @Test, é possível especificar um método de teste. II - A ferramenta Selenium IDE não permite testes de aplicações Web. III - Na ferramenta JUnit, assertEquals é um método de asserção localizado normalmente no interior dos métodos de testes. IV - A ferramenta Selenium WebDriver API pode ser utilizada para a automação de aplicações Web com a linguagem Java e com a API de testes JUnit.
Está(ão) correta(s)
Alternativas
Q2084095 Engenharia de Software

Em relação à engenharia de requisitos de software, considere as afirmativas a seguir.


I - Os requisitos funcionais descrevem as funções que o software deve executar, isto é, aquilo que ele deve fazer.

II - Os requisitos não funcionais descrevem restrições sobre os serviços ou funções que o software oferece. Esses requisitos podem ser de vários tipos como, por exemplo, de eficiência, de confiabilidade, de portabilidade e de segurança. 

III - As regras de negócio ou requisitos de domínio restringem ou estabelecem condições para os requisitos funcionais existentes.

IV - Para o levantamento de requisitos, as únicas técnicas conhecidas são a prototipagem, a entrevista e o brainstorming.


Está(ão) correta(s)

Alternativas
Q2084093 Engenharia de Software
Em relação à utilização de classes concretas, classes abstratas e interfaces na linguagem de programação Java, considere as afirmativas a seguir.
I - Segundo a UML (Unified Modeling Language), o relacionamento entre uma classe e uma interface é chamado de realização. II - Tal como as classes, as interfaces podem especificar vários detalhes de implementação, como declaração de métodos e variáveis. III - Na linguagem de programação Java, para especificar que uma classe implementa uma interface, é utilizada a palavra-chave extends, seguida do nome da interface na declaração do escopo da classe. IV - Os métodos abstratos de classes abstratas precisam fornecer suas implementações.
Está(ão) correta(s)
Alternativas
Q2083046 Engenharia de Software
Complete a coluna do texto abaixo com a opção correta.
“Mesmo quem não é desenvolvedor de software precisa ter o ______________em seu computador. Assim, ao mesmo tempo que ele permite a execução de vários aplicativos necessários aos usuários, ele cria uma dependência incomum em outros sistemas operacionais.” 
Alternativas
Q2081600 Engenharia de Software
O design thinking usado como uma abordagem sistemática e colaborativa para identificar e resolver problemas de forma criativa inclui duas fases principais: identificar problemas e resolver problemas. Ambas as fases são críticas, mas na prática a maioria das pessoas e equipes de projeto dentro das empresas estão mais inclinadas a focar na última. (Luchs, M. G.; Swa, K. S.; Griffin, A. Design Thinking: new product development Essentials from the PDMA. Ed. Wiley, 2015. P. 23.)
Diante do exposto, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) No princípio interdisciplinar e colaborativo são usadas equipes com uma ampla variedade de formações e treinamentos, e com membros abertos às diferentes perspectivas e habilidades de uma equipe diversificada. Embora a participação na equipe deva ser relativamente consistente ao longo do projeto, pode ser sensato incluir, ocasionalmente, participantes externos à organização – como clientes, fornecedores e outros especialistas no assunto – para determinados modos ou atividades.
( ) As personas permitem que os designers se relacionem e criem empatia com os usuários, além de incentivá-los a ver os problemas do produto da perspectiva do usuário. Personas são criadas no início do processo de design. Como representações de usuários, as personas definem tanto o usuário-alvo quanto o problema para uma equipe de design. Pequenas iterações podem ser feitas para personas, mas grandes revisões redefinem o design para o início.
( ) Em um processo de desenvolvimento de produtos de design thinking, as histórias permitem que os conceitos sejam visualizados e experimentados antes de serem projetados e desenvolvidos. Inicialmente, a equipe de desenvolvimento constrói as histórias e depois as compartilha com as outras partes interessadas no processo de desenvolvimento do produto. As partes interessadas podem incluir usuários finais e parceiros em potencial.
A sequência está correta em
Alternativas
Q2081599 Engenharia de Software
O Teste de software é parte de um processo mais amplo de Validação e Verificação (V&V). As atividades de V, V & T compõem atividades caracterizadas como estáticas e dinâmicas, cujo objetivo é avaliar os diferentes artefatos dos sistemas de software na busca de identificação de erros. (SOMMERVILLE I. Engenharia de Software; 10ªed. Porto São Paulo: Pearson, 2019. Adaptado.)
Considerando conceitos, técnicas e ferramentas de VV&T aplicados em sistemas tradicionais, assim como aqueles aplicados em ambiente ágil, analise as afirmativas a seguir.
I. Os processos de verificação e validação estão preocupados em conferir se o software que está sendo desenvolvido cumpre sua especificação e fornece a funcionalidade esperada pelos clientes. Esse processo inicia-se logo que os requisitos de software são identificados e permanecem por todos os estágios do ciclo de vida do sistema.
II. O teste de caminho básico é uma técnica de caixa-preta que permite que o projetista de casos de teste derive uma medida da complexidade lógica de um projeto procedimental e a use como guia para definir um conjunto-base de caminhos para a realização do teste.
III. A Análise do Valor Limite (AVL) é uma técnica de projeto de casos de teste que complementa o particionamento de equivalência. Em vez de selecionar qualquer elemento de uma classe de equivalência, a AVL conduz à seleção de casos de teste nas “bordas” da classe. Em vez de focalizar somente nas condições de entradas, obtém casos de teste também a partir do domínio de saída.
IV. O teste de cenário é uma abordagem importante no ambiente ágil para testar histórias. O teste combina a compreensão do testador sobre o sistema, juntamente com o pensamento crítico, para definir “testes” experimentais e focados, que podem ser executados em curtos períodos de tempo e, em seguida, retroalimentados no processo de planejamento do teste.
Está correto o que se afirma apenas em 
Alternativas
Q2081598 Engenharia de Software
A área de conhecimento é uma área identificada de gerenciamento de projetos definida por seus requisitos de conhecimento e descrita em termos dos processos que a compõem, tais como práticas, entradas, saídas, ferramentas e técnicas. No grupo de processo de planejamento, o gerenciamento dos custos inclui os processos usados em planejamento, estimativa, orçamento, financiamento, gerenciamento e controle dos custos, para que o projeto possa ser realizado dentro do orçamento aprovado. (Project Management Institute; Project Management Body of Knowledge Guide (PMBok Guide). 6ª Edição. USA: Project Management Institute, 2017. P. 23. P. 231. Adaptado.)
Sobre o gerenciamento dos custos do projeto, assinale a afirmativa correta.
Alternativas
Q2081597 Engenharia de Software
Um protótipo é uma manifestação de um design que permite que as partes interessadas interajam com ele e explorem sua adequação. É limitado porque um protótipo geralmente enfatiza um conjunto específico de características do produto ou serviço. Um protótipo pode ser de baixa, meia ou de alta fidelidade. (Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.; Interaction Design: beyond humancomputer interaction. John Wiley & Sons, Inc., 5 ed, 2019. P. 421.)
Em relação à prototipação, assinale a afirmativa INCORRETA.
Alternativas
Q2081596 Engenharia de Software
A avaliação é uma atividade fundamental em qualquer processo de desenvolvimento que busque produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso. Ela orienta o avaliador a fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso da solução e a identificar problemas na interação e na interface que prejudiquem a experiência particular do usuário durante o uso do sistema. (Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. Interação Humano-Computador. Ed. Campus Elsevier, 2010.)
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Os métodos de inspeção permitem ao avaliador examinar (ou inspecionar) uma solução para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design. Eles envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais. 
II. A avaliação heurística foi criada para encontrar problemas de comunicabilidade durante um processo de design iterativo. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.
III. O percurso cognitivo é um método de avaliação, cujo principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo, através da exploração da sua interface. Esse método foi motivado pela preferência de muitas pessoas em “aprender fazendo”, em vez de aprender através de treinamentos, leitura de manuais etc.
IV. O método de inspeção semiótica avalia a usabilidade de uma solução. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da usabilidade da interface junto dos seus usuários finais.
Está correto o que se afirma apenas em
Alternativas
Q2081595 Engenharia de Software
Os Escritório de Gerenciamento de Projetos (EGP) ou Project Management Office (PMO) são uma estrutura de gerenciamento que padroniza os processos de governança relacionados com o projeto e facilita o compartilhamento de recursos, metodologias, ferramentas e técnicas. O EGP é a ligação natural entre portfólios, programas e projetos, bem como sistemas de medição da organização. (Project Management Institute; Project Management Body of Knowledge Guide (PMBok Guide). 6ª Edição. USA: Project Management Institute, 2017. P. 84. Adaptado.)
Sobre EGP, assinale a afirmativa INCORRETA.
Alternativas
Q2081594 Engenharia de Software
Um grupo de processos de gerenciamento de projetos é um agrupamento lógico de processos de gerenciamento de projetos para atingir os objetivos específicos do projeto. Os grupos de processos são independentes das fases do projeto. Os processos de gerenciamento de projetos são agrupados em cinco grupos de processos de gerenciamento de projetos. (Project Management Institute; Project Management Body of Knowledge Guide (PMBok Guide). 6ª Edição. USA: Project Management Institute, 2017. P. 23.)
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Processos realizados para concluir o trabalho definido no plano de gerenciamento do projeto para satisfazer os requisitos do projeto.
II. Os processos exigidos para acompanhar, analisar e controlar o progresso e o desempenho do projeto, identificar quaisquer áreas nas quais serão necessárias mudanças no plano, e iniciar as mudanças correspondentes.
III. Os processos são realizados para definir um novo projeto ou uma nova fase de um projeto existente através da obtenção de autorização para iniciar o projeto ou fase.
Assinale a associação correta. 
Alternativas
Q2081593 Engenharia de Software
Um modelo de processo de software, ou simplesmente ciclo de vida do desenvolvimento de software, é um conjunto de atividades relacionadas que levam à produção de um sistema de software. Cada modelo representa um processo a partir de uma perspectiva particular e, desse modo, fornece apenas informações parciais sobre esse processo. (SOMMERVILLE I. Engenharia de Software; 10ª ed. Porto São Paulo: Pearson, 2019. Adaptado.)
Analise as descrições de diferentes modelos de processo.
I. “__________________ representa(m) atividades fundamentais do processo, como especificação, desenvolvimento, validação e evolução, na forma de fases de processos distintas, como especificação de requisitos; projeto de software; implementação; e, testes.” 
 II. “__________________ interpola(m) as atividades de especificação; desenvolvimento; e, validação. O sistema é desenvolvido como uma série de versões com cada uma delas acrescentando funcionalidades à versão anterior.”
III. “__________________ baseia(m)-se na disponibilidade de componentes ou sistemas reusáveis. O processo de desenvolvimento de sistemas se concentra na configuração desses componentes, para que sejam utilizados em um novo contexto.”
IV. “__________________divide(m) a realização de um projeto para desenvolvimento de um sistema de software em fases. Em cada uma delas são executadas atividades de diversas disciplinas em diferentes proporções. No desenvolvimento de um sistema de software complexo, esse processo recomenda usar a abordagem de desenvolvimento iterativa e incremental, para dividir as atividades em iterações em que cada iteração gera um incremento do software.”
A associação está correta em
Alternativas
Q2081592 Engenharia de Software
Kanban foi criado pela Toyota na década de 60 para abastecimento e controle de estoque. Por sua eficiência, ele foi adaptado pela Kanban Univesity para o desenvolvimento de software, sendo um método usado para definir, gerenciar e melhorar serviços que entregam trabalho de conhecimento, tais como serviços profissionais, atividades criativas e design de produtos físicos e de software. Kanban é considerado um catalisador de mudanças rápidas e focadas nas organizações reduzindo a resistência a mudanças. (ANDERSON, D. J.; CARMICHAEL, A.. Kanban Essencial Condensado: princípios e práticas. LeanKanban University Press, 2016.)
Sobre Kanban e Scrum, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) WIP se refere aos itens de trabalho que o time iniciou e que ainda não terminou, uma prática para reduzir excesso de trabalhos paralelos.
( ) O plano de sustentabilidade tem como objetivo construir serviços que não estão sobrecarregados com trabalho, mas que equilibram a demanda com a capacidade, melhorando, assim, o desempenho dos serviços com relação à satisfação do cliente; engajamento de pessoal e colaboração; e, custo.
( ) Kanban é uma forma simples de visualizar a organização de tarefas da equipe no decorrer de uma sprint de Scrum. Nessa técnica, as tarefas são representadas por meio de post-its que indicam o que está por fazer, em andamento e finalizado. Assim, toda a equipe tem uma visão dos gargalos podendo se organizar melhor, principalmente quando o projeto envolve ciclos maiores de desenvolvimentos.
( ) Scrum é mais adequado que Kanban para situações em que se deve controlar o atendimento de demandas contínuas. Para isso, ele adota algumas métricas como velocidade e vazão.
A sequência está correta em 
Alternativas
Q2081591 Engenharia de Software
Entender os requisitos de um problema está entre as tarefas mais difíceis enfrentadas por um analista de tecnologia de informação. Do ponto de vista do processo de software, a engenharia de requisitos é uma atividade que se inicia em tempo de projeto e pode ocorrer de forma contínua ao longo do ciclo de desenvolvimento e em tempo de execução. (Adaptado de: Pressmam, R. S.; Maxin, B. R. Engenharia de Software: uma abordagem tradicional; 9ª ed. Porto Alegre: AMGH, 2021.)
Considerando as atividades de levantamento, análise, gerenciamento de requisitos e histórias de usuários, analise as afirmativas a seguir.
I. Uma importante atividade em engenharia de requisitos é entender as metas de negócios de longo prazo que devem ser atendidas pelo sistema de software. Essas metas podem ser funcionais ou não funcionais e são, frequentemente, uma boa maneira de explicar os requisitos aos envolvidos e, uma vez estabelecidas, podem ser usadas para gerenciar conflitos entre eles.
II. No processo de verificação de requisitos, diferentes processos de conferências podem ser realizados para garantir que a especificação do sistema, produto ou serviço atenda às necessidades do cliente e de outras partes envolvidas. Entre esses processos pode-se encontrar a geração de casos de teste, inspeção, rastreabilidade, conferência de consistência, de completude e de realismo.
III. Os modelos comportamentais representam os elementos funcionais do sistema e como eles transformam dados à medida que se movem pelo sistema. Entre os modelos UML pode-se encontrar o diagrama de estados.
IV. Histórias de usuários descrevem funcionalidades e são compostas de três partes: cartão onde uma funcionalidade é escrita e é usada no planejamento do sistema de software; conversas entre equipe de desenvolvimento e cliente, por meio das quais o cliente explica e detalha o que escreveu no cartão; e, confirmação que é um teste escrito pelo cliente, em alto nível, que ajuda a identificar que a história foi implementada como esperado. Para escrever uma boa história ela precisa focar em seis atributos, conhecidos pelo acrônimo INVEST.
Está correto o que se afirma apenas em
Alternativas
Q2081544 Engenharia de Software
Na metodologia Kanban, uma técnica de melhoria de processo incremental e evolutiva, o trabalho das equipes gira em torno de um quadro Kanban – uma ferramenta empregada para visualizar o trabalho e otimizar o fluxo do trabalho. Assinale, a seguir, os nomes de colunas de um quadro Kanban
Alternativas
Respostas
1801: E
1802: A
1803: C
1804: E
1805: C
1806: D
1807: E
1808: A
1809: A
1810: D
1811: B
1812: C
1813: D
1814: A
1815: D
1816: D
1817: A
1818: B
1819: B
1820: A