Questões de Concurso Comentadas para prefeitura de anchieta - sc

Foram encontradas 381 questões

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Q2207599 Farmácia
Por definição, as substâncias adjuvantes, compreendem todas aquelas que são adicionadas ao produto com a finalidade de melhorar a sua estabilidade ou sua aceitação como forma farmacêutica, sendo, geralmente terapeuticamente inertes, inócuos nas quantidades adicionadas, não devendo prejudicar a eficácia terapêutica do medicamento (BRASIL, 2012). Com relação aos excipientes, a sua classificação e sua função farmacotécnica em uma formulação farmacêutica, assinale a alternativa correta:
Alternativas
Q2207596 Farmácia
As doenças da tireoide estão entre as doença endócrinas mais comuns e a tiroxina (T4) e a tri-iodotironina (T3) desempenham funções fundamentais na homeostasia corporal (BRUNTON; HILAL-DANDAN; KNOLLMAN, 2019). Identifique, dentre as alternativas abaixo, qual apresenta corretamente um fármaco que é um análogo sintético da tiroxina utilizado no hipotireoidismo como terapia de reposição.
Alternativas
Q2207594 Farmácia
Alguns fármacos somente se tornam farmacologicamente ativos depois de metabolização, por exemplo, o tamoxifeno, pertence à classe dos moduladores seletivos do receptor de estrogênio das células mamárias e utilizado na prevenção da recorrência do câncer de mama (DJORDJE et al., 2023), cujos principais metabólitos ativos, 4-hidroxi-tamoxifeno e endoxifeno, são até 100 vezes mais potentes do que o tamoxifeno (BRUNTON, 2019). Tais fármacos, nos quais o composto original não é ativo, são denominados como:
Alternativas
Q2207593 Farmácia
Considere que uma solução de dipirona 500 mg/ml é administrada in bollus por via EV. Sabendo que que o fármaco em questão segue cinética de primeira ordem (TOY et al., 2015), qual das seguintes alternativas descreve a eliminação do mesmo?
Alternativas
Q2207542 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais.
Sintaticamente, é CORRETO afirmar que:
Alternativas
Respostas
1: C
2: D
3: C
4: A
5: B