Questões de Concurso
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Nos seus sorteios, um dos jogadores sorteou os números: 4, 3, 2, 3, 6 e 5. O outro jogador sorteou os números 6, 6, 1, 4, 3 e 4. Após realizarem todos os movimentos das fichas, o maior número de marcas que estão entre as duas fichas é igual a
O texto acima, reescrito corretamente e de maneira a conservar sentido semelhante encontra-se em:
I. Fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem fornecer os detalhes de implementação das classes concretas.
II. Converte uma interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes. Permite que algumas classes com interfaces diferentes trabalhem em conjunto.
III. Separa uma implementação de sua abstração, de forma que ambas possam variar independentemente.
IV. Separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo possa criar representações diferentes.
Tratam, respectivamente, dos design patterns:
I. Visão lógica: O serviço é uma visão abstrata e lógica de programas, bancos de dados, processos de negócio etc. definida em termos de “o que isso faz”, carregando em conjunto uma operação de nível de negócio.
II. Orientação de mensagens: O serviço é formalmente definido em termos de mensagens trocadas entre agentes prove- dores e requisitantes.
III. Orientada à descrição: Um serviço é descrito por um metadado que pode ser processado por uma máquina. Essa descrição expõe apenas detalhes que são importantes para o serviço.
IV. Granularidade: Serviços tendem a ser um pequeno número de operações com mensagens relativamente grandes e complexas.
Está correto que é exposto em
1. Demonstrar ao desenvolvedor e ao cliente que o software atende a seus requisitos.
2. Descobrir situações em que o software se comporta de maneira incorreta, indesejável ou de forma diferente das especificações.
Desse modo, é correto afirmar que
I. Componentes.
II. Comunicação.
III. Implantação.
IV. Caso de Uso.
V. Classes.
VI. Estados.
São Diagramas Comportamentais APENAS os descritos em
Seu uso pode descrever os processos de vários tipos, como:
I. Um processo de negócios ou um fluxo de trabalho entre usuários e o seu sistema. II. As etapas executadas em um caso de uso.
III. Um protocolo de software, ou seja, as sequências permitidas de interações entre os componentes.
IV. Um algoritmo de software.
Este diagrama é chamado de Diagrama de
A lacuna I da frase acima é preenchida corretamente com
Classe 1, que possui os atributos data de nascimento, nome, sexo e um método para calcular a idade no calendário Gregoriano.
Classe 2, que possui os atributos data de nascimento, nome, sexo, telefone e um método para calcular a idade no calendário Chinês.
Classe 3, que possui os atributos data de nascimento, nome, sexo e um método para calcular a idade no calendário Juliano.
Por ser conhecedor de técnicas de orientação a objetos, ele propôs que fosse criada uma classe com os atributos comuns e o método de cálculo da idade. Sugeriu que fossem criadas classes baseadas nessa primeira e que apenas alterassem o que não fosse comum, como a inclusão do atributo telefone e diferentes tipos de implementação para o método do cálculo da idade. Deste modo ele utilizou, respectivamente, as técnicas de