Questões de Concurso
Para mpe-mg
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Diante do exposto, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) No princípio interdisciplinar e colaborativo são usadas equipes com uma ampla variedade de formações e treinamentos, e com membros abertos às diferentes perspectivas e habilidades de uma equipe diversificada. Embora a participação na equipe deva ser relativamente consistente ao longo do projeto, pode ser sensato incluir, ocasionalmente, participantes externos à organização – como clientes, fornecedores e outros especialistas no assunto – para determinados modos ou atividades.
( ) As personas permitem que os designers se relacionem e criem empatia com os usuários, além de incentivá-los a ver os problemas do produto da perspectiva do usuário. Personas são criadas no início do processo de design. Como representações de usuários, as personas definem tanto o usuário-alvo quanto o problema para uma equipe de design. Pequenas iterações podem ser feitas para personas, mas grandes revisões redefinem o design para o início.
( ) Em um processo de desenvolvimento de produtos de design thinking, as histórias permitem que os conceitos sejam visualizados e experimentados antes de serem projetados e desenvolvidos. Inicialmente, a equipe de desenvolvimento constrói as histórias e depois as compartilha com as outras partes interessadas no processo de desenvolvimento do produto. As partes interessadas podem incluir usuários finais e parceiros em potencial.
A sequência está correta em
Considerando conceitos, técnicas e ferramentas de VV&T aplicados em sistemas tradicionais, assim como aqueles aplicados em ambiente ágil, analise as afirmativas a seguir.
I. Os processos de verificação e validação estão preocupados em conferir se o software que está sendo desenvolvido cumpre sua especificação e fornece a funcionalidade esperada pelos clientes. Esse processo inicia-se logo que os requisitos de software são identificados e permanecem por todos os estágios do ciclo de vida do sistema.
II. O teste de caminho básico é uma técnica de caixa-preta que permite que o projetista de casos de teste derive uma medida da complexidade lógica de um projeto procedimental e a use como guia para definir um conjunto-base de caminhos para a realização do teste.
III. A Análise do Valor Limite (AVL) é uma técnica de projeto de casos de teste que complementa o particionamento de equivalência. Em vez de selecionar qualquer elemento de uma classe de equivalência, a AVL conduz à seleção de casos de teste nas “bordas” da classe. Em vez de focalizar somente nas condições de entradas, obtém casos de teste também a partir do domínio de saída.
IV. O teste de cenário é uma abordagem importante no ambiente ágil para testar histórias. O teste combina a compreensão do testador sobre o sistema, juntamente com o pensamento crítico, para definir “testes” experimentais e focados, que podem ser executados em curtos períodos de tempo e, em seguida, retroalimentados no processo de planejamento do teste.
Está correto o que se afirma apenas em
Sobre o gerenciamento dos custos do projeto, assinale a afirmativa correta.
Em relação à prototipação, assinale a afirmativa INCORRETA.
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Os métodos de inspeção permitem ao avaliador examinar (ou inspecionar) uma solução para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design. Eles envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais.
II. A avaliação heurística foi criada para encontrar problemas de comunicabilidade durante um processo de design iterativo. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.
III. O percurso cognitivo é um método de avaliação, cujo principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo, através da exploração da sua interface. Esse método foi motivado pela preferência de muitas pessoas em “aprender fazendo”, em vez de aprender através de treinamentos, leitura de manuais etc.
IV. O método de inspeção semiótica avalia a usabilidade de uma solução. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da usabilidade da interface junto dos seus usuários finais.
Está correto o que se afirma apenas em
Sobre EGP, assinale a afirmativa INCORRETA.
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Processos realizados para concluir o trabalho definido no plano de gerenciamento do projeto para satisfazer os requisitos do projeto.
II. Os processos exigidos para acompanhar, analisar e controlar o progresso e o desempenho do projeto, identificar quaisquer áreas nas quais serão necessárias mudanças no plano, e iniciar as mudanças correspondentes.
III. Os processos são realizados para definir um novo projeto ou uma nova fase de um projeto existente através da obtenção de autorização para iniciar o projeto ou fase.
Assinale a associação correta.
Analise as descrições de diferentes modelos de processo.
I. “__________________ representa(m) atividades fundamentais do processo, como especificação, desenvolvimento, validação e evolução, na forma de fases de processos distintas, como especificação de requisitos; projeto de software; implementação; e, testes.”
II. “__________________ interpola(m) as atividades de especificação; desenvolvimento; e, validação. O sistema é desenvolvido como uma série de versões com cada uma delas acrescentando funcionalidades à versão anterior.”
III. “__________________ baseia(m)-se na disponibilidade de componentes ou sistemas reusáveis. O processo de desenvolvimento de sistemas se concentra na configuração desses componentes, para que sejam utilizados em um novo contexto.”
IV. “__________________divide(m) a realização de um projeto para desenvolvimento de um sistema de software em fases. Em cada uma delas são executadas atividades de diversas disciplinas em diferentes proporções. No desenvolvimento de um sistema de software complexo, esse processo recomenda usar a abordagem de desenvolvimento iterativa e incremental, para dividir as atividades em iterações em que cada iteração gera um incremento do software.”
A associação está correta em
Sobre Kanban e Scrum, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) WIP se refere aos itens de trabalho que o time iniciou e que ainda não terminou, uma prática para reduzir excesso de trabalhos paralelos.
( ) O plano de sustentabilidade tem como objetivo construir serviços que não estão sobrecarregados com trabalho, mas que equilibram a demanda com a capacidade, melhorando, assim, o desempenho dos serviços com relação à satisfação do cliente; engajamento de pessoal e colaboração; e, custo.
( ) Kanban é uma forma simples de visualizar a organização de tarefas da equipe no decorrer de uma sprint de Scrum. Nessa técnica, as tarefas são representadas por meio de post-its que indicam o que está por fazer, em andamento e finalizado. Assim, toda a equipe tem uma visão dos gargalos podendo se organizar melhor, principalmente quando o projeto envolve ciclos maiores de desenvolvimentos.
( ) Scrum é mais adequado que Kanban para situações em que se deve controlar o atendimento de demandas contínuas. Para isso, ele adota algumas métricas como velocidade e vazão.
A sequência está correta em
Considerando as atividades de levantamento, análise, gerenciamento de requisitos e histórias de usuários, analise as afirmativas a seguir.
I. Uma importante atividade em engenharia de requisitos é entender as metas de negócios de longo prazo que devem ser atendidas pelo sistema de software. Essas metas podem ser funcionais ou não funcionais e são, frequentemente, uma boa maneira de explicar os requisitos aos envolvidos e, uma vez estabelecidas, podem ser usadas para gerenciar conflitos entre eles.
II. No processo de verificação de requisitos, diferentes processos de conferências podem ser realizados para garantir que a especificação do sistema, produto ou serviço atenda às necessidades do cliente e de outras partes envolvidas. Entre esses processos pode-se encontrar a geração de casos de teste, inspeção, rastreabilidade, conferência de consistência, de completude e de realismo.
III. Os modelos comportamentais representam os elementos funcionais do sistema e como eles transformam dados à medida que se movem pelo sistema. Entre os modelos UML pode-se encontrar o diagrama de estados.
IV. Histórias de usuários descrevem funcionalidades e são compostas de três partes: cartão onde uma funcionalidade é escrita e é usada no planejamento do sistema de software; conversas entre equipe de desenvolvimento e cliente, por meio das quais o cliente explica e detalha o que escreveu no cartão; e, confirmação que é um teste escrito pelo cliente, em alto nível, que ajuda a identificar que a história foi implementada como esperado. Para escrever uma boa história ela precisa focar em seis atributos, conhecidos pelo acrônimo INVEST.
Está correto o que se afirma apenas em