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I. No corpo de um diagrama de sequência, podemos encontrar operações ativadas, dimensionadas para refletir suas durações aproximadas.
II. Um diagrama de sequência empresta uma grande força à orientação a objetos, sendo a ligação dinâmica que corresponde ao mecanismo de implementação de um determinado processo.
III. O diagrama de sequência é um tipo de diagrama de interação entre objetos que enfatiza mais a sequência temporal que os relacionamentos estáticos do objeto.
IV. Um diagrama de sequência representa a ação entre dois eventos através de uma seta de generalização que se estende do evento até o subevento.
I. Provém aos usuários uma linguagem de modelagem visual expressiva e pronta para uso, de forma que os usuários dessa linguagem possam desenvolver e intercambiar modelos significativos.
II. A UML é independente de linguagens de programação e processos de desenvolvimento de softwares particulares.
III. Estimular o crescimento do mercado de ferramentas OO.
IV. Suportar conceitos de desenvolvimento de nível mais alto tais como colaboração, estruturas, modelos e componentes.
I. Nova
II. Executável
III. Bloqueada
IV. Terminada
V. Esquecida
VI. Persistida.
I. A Multiprogramação é uma maneira de alcançar uma forma limitada de paralelismo, mesmo em um computador com apenas uma CPU.
II. Mesmo em um computador com apenas uma CPU, diferentes threads de uma aplicação gráfica como exemplo, podem parecer estar todas sendo executadas ao mesmo tempo.
III. Java threads são objetos que podem cooperar e comunicar-se entre si para compartilhar objetos em memória, a tela, ou outros tipos de recursos e periféricos.
IV. A troca entre as threads sendo executadas ocorre rapidamente porque cada thread possui sua própria pilha armazenada na memória da Máquina Virtual Java. A pilha de cada thread contém as varáveis locais e os frames dos métodos que a thread está executando atualmente.
I. Uma Pilha é um contêiner de objetos que são inseridos e retirados de acordo com o princípio de que “o último que entra é o primeiro que sai” (LIFO).
II. Exemplo de implementação de uma pilha pode ser os navegadores para a Internet que armazenam os endereços mais recentemente visitados em uma pilha.
III. Pilhas são estruturas de dados muito complexas, porém não estão entre as mais importantes.
IV. É impossível inserir objetos em uma pilha a qualquer momento, mas somente o objeto recentemente inserido poderá ser removido a qualquer momento.
I. Adaptador não é um padrão de projeto reconhecido.
II. Normalmente, o padrão adaptador aplica-se a qualquer contexto em que queiramos modificar uma classe existente de maneira que seus métodos se adaptem aos de uma classe ou interface relacionada, porém diferente.
III. A regra geral para aplicar o padrão Adaptador é definir a nova classe de maneira que ela contenha uma instância da classe antiga, como um campo escondido, e implemente os métodos da nova classe usando os métodos da varável de instância escondida.
IV. Adaptador garante através de um método público que somente uma instância da classe em questão existirá.
I. As exceções são eventos inesperados que ocorrem durante a execução de um programa. Uma exceção pode ser o resultado de uma condição de erro ou simplesmente uma entrada inesperada. De qualquer forma, em linguagens orientadas a objetos como Java, as exceções são vista como objetos.
II. Em Java, exceções são lançadas por trechos de código que detectam algum tipo de condições inesperadas. Podem também ser lançadas pelo ambiente de execução Java se este encontra uma situação imprevista.
III. A sintaxe genérica para um bloco try-catch em Java é a seguinte:
IV. Em Java, podemos capturar uma exceção ocorrida através de trechos de código capazes de tratá-la.
I. Para evitar código redundante, o paradigma de orientação a objetos oferece uma estrutura hierárquica e modular para reutilização de código através de uma técnica conhecida como herança.
II. Herança permite projetar classes genéricas que podem ser especializadas em classes mais particulares, onde as classes especializadas reutilizam o código das mais genéricas.
III. Literalmente, “polimorfismo” significa “muitas formas”. No contexto e projeto orientado a objetos, entretanto, refere-se à habilidade de uma variável de objeto de assumir formas diferentes.
IV. Polimorfismo permite que os atributos de uma classe não tenham acesso diretamente.
I. Desenvolvimento de integração: O software que não puder ser comprado será desenvolvido, e os componentes e sistemas COTS serão integrados, a fim de criar um sistema. A integração de sistemas, nesse modelo, pode ser parte do processo de desenvolvimento, em vez de uma atividade separada.
II. Definição de objetivos: São definidos os objetivos específicos para essa fase do projeto. São identificadas as restrições para o processo e o produto, e é preparado um plano de gerenciamento detalhado. São identificados os riscos do projeto e, dependendo dos riscos, poderão ser planejadas estratégias alternativas.
III. Avaliação e redução de riscos: Para cada um dos riscos de projeto identificados, é realizada uma análise detalhada e são tomadas providências para reduzir esses riscos. Por exemplo, se houver um risco de os requisitos serem inadequados, poderá ser desenvolvido um protótipo.
IV. Panejamento: O projeto é revisto e é tomada uma decisão sobre continuar com o próximo loop da espiral. Se a decisão for continuar, serão traçados os planos para a próxima fase do projeto.
I. Uma string é uma sequência de caracteres que provêm de algum alfabeto, que é um conjunto ∑ caracteres. Cada caracter c que compõe uma string s pode ser referenciado por seu índice na string, a qual é igual ao número de caracteres que vem antes de c em s (desta forma o primeiro caracter tem índice 0).
II. Em Java, o alfabeto ∑ usado para definir strings é o conjunto internacional de caracteres Unicode.
III. String é um tipo primitivo encontrado na linguagem Java.
IV. Em Java, operador “+” pode concatenar duas Strings originando uma nova.
I. Dada a especificação de requisitos, é feita uma busca por componentes para implementar essa especificação. Em geral, não há correspondência exata, e os componentes que podem ser usados apenas fornecem alguma funcionalidade necessária. Esse é o estágio da Análise de componentes.
II. A engenharia de software orientada a reúso, em relação ao modelo Cascata, tem a vantagem da obtenção do feedback dos clientes sobre o desenvolvimento que foi feito.
III. No estágio da Modificação de requisitos, requisitos são analisados usando-se informações sobre os componentes que foram descobertos. Em seguida, estes serão modificados para refletir os componentes disponíveis. No caso de modificações impossíveis, a atividade de análise de componentes pode ser reinserida na busca por soluções alternativas.
IV. Do ponto de vista de gerenciamento, esta abordagem tem um problema que é o de o processo não ser visível. Os gerentes precisam de entregas regulares para mensurar o progresso.
I. Um Modelo de Processo de Software é uma representação simplificada de um processo de software.
II. O Modelo de Processo de Software, Modelo em Pirâmide, considera as atividades fundamentais do processo de especificação, desenvolvimento, validação e evolução.
III. Desenvolvimento incremental é um Modelo de Processo de Software baseado na existência de um número significativo de componentes reusáveis. O processo de desenvolvimento do sistema concentra-se na integração desses componentes em um sistema já existente em vez de desenvolver um novo sistema a partir do zero.
IV. O Modelo em cascata foi o segundo Modelo de Processo de Software a ser publicado, ele foi derivado de processos mais gerais da engenharia de sistemas (ROYCE, 1970). Por causa do encadeamento entre uma fase e outra, esse modelo possui o nome „ Modelo rotativo.
I. Podemos definir um processo de software como um conjunto de atividades relacionadas que levam à produção de um produto de software.
II. A definição das funcionalidades do software e as restrições a seu funcionamento devem ser definidas na produção de um software. Essa atividade está incluída no processo de software.
III. A validação de software também é uma atividade presente no processo de software.
IV. Os processos de software são complexos e, como todos os processos intelectuais e criativos, dependem de pessoas para tomar decisões e fazer julgamentos. Não existe um processo ideal, a maioria das organizações desenvolve seus próprios processos de desenvolvimento de software.
I. Um processo, em um sistema multiprogramável (multitarefa), não é executado todo o tempo pelo processador. Durante sua existência, ele passa por uma série de estados. Basicamente, existem três estados em que um processo pode se encontrar no sistema.
II. Execução (running), um processo é classificado como running quando aguarda uma oportunidade para executar, ou seja, esperando que o sistema operacional aloque a UCP para sua execução.
III. Pronto (ready), um processo é dito neste estado quando está sendo processado pela UCP. Em sistemas com apenas um processador, somente um processo pode estar pronto em um dado instante de tempo.
IV. Espera (wait), neste estado um processo aguarda algum evento externo ou por algum recurso para poder prosseguir seu processamento. Como exemplo, podemos citar o término de uma operação de entrada/saída ou a espera de uma determinada data e/ou hora para poder continuar sua execução.