Questões de Concurso Para analista de informática

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Q2736169 Português

Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.


Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Considerando o uso dos pronomes e as expressões retomadas, analise as assertivas abaixo:


I. ‘os’ (l.21) retoma ‘usuários’ (l.21).

II. ‘ela’ (l.23) retoma ‘consequência imediata’ (l.22).

III. ‘esse’ (l.37) retoma “efeito de ________ online” (l.09).


Quais estão corretas?

Alternativas
Q2736168 Português

Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.


Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Considerando o contexto em que ocorrem, as palavras ‘exacerbada’ (l.18) e ‘condescendentes’ (l.39) poderiam ser substituídas, respectivamente, pelos seguintes sinônimos:

Alternativas
Q2736167 Português

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Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Analise as seguintes assertivas a respeito do emprego do ‘que’ no texto:


I. O ‘que’ da linha 05 classifica-se como conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva objetiva indireta.

II. O ‘que’ da linha 06 classifica-se como uma conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva objetiva direta.

III. O ‘que’ da linha 14 classifica-se como uma conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva completiva nominal.

IV. O ‘que’ da linha 28 (segunda ocorrência) e o da linha 31 (segunda ocorrência) são ambos pronomes relativos e introduzem uma oração subordinada adjetiva.


Quais estão corretas?

Alternativas
Q2736166 Português

Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.


Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Analise as seguintes assertivas a respeito dos nexos coesivos presentes no texto:


I. A conjunção ‘portanto’ (l.09) poderia ser substituída por ‘desse modo’ sem alteração de sentido, já que ambos apresentam a conclusão de um raciocínio ou exposição de motivos anteriores.

II. A palavra ‘todavia’ (l.23) é uma conjunção adversativa e poderia ser substituída por ‘embora’ sem alterar o sentido da frase em que se encontra.

III. O advérbio ‘Assim’ (l.27) apresenta ideia de conclusão de ideias e poderia ser substituído por ‘Portanto’ sem alterar o sentido da frase em que se insere.


Quais estão corretas?

Alternativas
Q2736165 Português

Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.


Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Considerando a sintaxe, analise as seguintes propostas de alteração de palavras do texto:


I. Substituição de ‘favorecendo’ (l.34) por ‘fortalecendo’.

II. Substituição de ‘liberar’ (l.38) por ‘autorizar’.

III. Substituição de ‘transgressões (l.39) por ‘regras’.

Quais NÃO acarretam mudanças sintáticas?

Alternativas
Q2736164 Português

Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.


Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Analise as assertivas abaixo a respeito de expressões presentes no texto e assinale V, se verdadeiras, ou F, se falsas.


( ) A lacuna pontilhada presente no título do texto ficaria corretamente preenchida por ‘por que’, conjunção que apresenta causa, motivo ou razão da ação contida na oração principal.

( ) A expressão ‘pela qual’ (l.02) poderia ser substituída por ‘por que’ sem acarretar problemas de sentido.

( ) A expressão ‘à medida que’ (l.12) é uma locução conjuntiva proporcional e expressa ideia de proporção.


A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:

Alternativas
Q2736163 Português

Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.


Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.

01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a

02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.

03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua

04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na

05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da

06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de

07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.

08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações

09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.

10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas

11 seguintes crenças:

12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na

13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente

14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que

15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento

16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,

17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de

18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida

19 concreta.

20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus

21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e

22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas

23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os

24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.

25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,

26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”

27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se

28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não

29 existem” na realidade concreta.

30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos

31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações

32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes

33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de

34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos

35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas

36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.

37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta

38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais

39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo

40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).

41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente

42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das

43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando

44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o

45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua

46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.

47 Para se pensar, não acha?


(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)

Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas tracejadas das linhas 09, 17 e 25.

Alternativas
Q2657912 Programação
Na linguagem JavaScript, qual função pode ser utilizada para abrir uma caixa de diálogo ao usuário em que ele possa inserir um valor?
Alternativas
Q2657911 Programação
Assinale a alternativa que corresponde à palavra-chave utilizada na linguagem Java quando um objeto necessita acessar uma referência a si mesmo.
Alternativas
Q2657910 Programação
Na linguagem PHP, caso o programador deseje comentar uma linha inteira no código-fonte, ele pode utilizar, no início da linha, a seguinte sequência de caracteres:
Alternativas
Q2657909 Programação
Na programação estruturada, ao tipo de sub-rotina que retorna um valor e cuja chamada ocorre em expressões ou em instruções de atribuição, dá-se o nome de:
Alternativas
Q2657908 Algoritmos e Estrutura de Dados
Analise o algoritmo abaixo: 

Imagem associada para resolução da questão



Qual forma de representação de algoritmos foi utilizada? 
Alternativas
Q2657907 Engenharia de Software
Sobre o Diagrama de Fluxo de Dados (DFD), é INCORRETO afirmar que: 
Alternativas
Q2657906 Sistemas de Informação
Sobre sistemas de informação, analise as assertivas abaixo, assinalando V, se verdadeiras, ou F, se falsas.
( ) Entrada, processamento, saída, armazenamento e controle são atividades de sistemas de informações. ( ) Hardware e redes de comunicação não são considerados componentes de sistemas de informações. ( ) Usuário final é um indivíduo que utiliza sistemas de informação ou as informações que são produzidas por eles.

A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Alternativas
Q2657905 Governança de TI
Assinale a alternativa que corresponde a uma técnica interativa para levantamento de requisitos, caracterizada pela realização de reuniões com todos os interessados na busca de decisões por consenso.
Alternativas
Q2657904 Governança de TI
Ao utilizar o padrão BPMN (Business Process Model and Notation), a representação de um retângulo com bordas arredondadas e com um símbolo [+] na base inferior indica a existência de um(a): 
Alternativas
Q2657903 Administração Geral
Na disciplina de gestão de processos, como é denominado o papel responsável pelo processo ponta a ponta, garantindo que o processo atenda às expectativas de desempenho estabelecidas e satisfaça o cliente?
Alternativas
Q2657902 Governança de TI
Em relação ao COBIT 2019, assinale a alternativa que corresponde a um processo do domínio Entregar, Servir e Suportar (DSS).
Alternativas
Q2657901 Governança de TI
Relacione a Coluna 1 à Coluna 2, associando as seguintes categorias às respectivas práticas de gerenciamento do ITIL.

Coluna 1
1. Práticas gerais de gerenciamento.
2. Práticas de gerenciamento de serviços.
3. Práticas de gerenciamento técnico.

Coluna 2
( ) Gerenciamento de incidentes.
( ) Melhoria contínua.
( ) Central de serviço.
( ) Gerenciamento de implantação.
( ) Gerenciamento da segurança da informação.

A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Alternativas
Q2657900 Governança de TI
O COBIT 2019 é um framework de governança corporativa de TI baseado em nove princípios, que são divididos em dois grupos:
Alternativas
Respostas
41: E
42: A
43: B
44: A
45: E
46: C
47: B
48: B
49: D
50: C
51: C
52: E
53: A
54: A
55: D
56: B
57: D
58: E
59: B
60: B