Questões de Concurso
Para analista de informática
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Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Considerando o uso dos pronomes e as expressões retomadas, analise as assertivas abaixo:
I. ‘os’ (l.21) retoma ‘usuários’ (l.21).
II. ‘ela’ (l.23) retoma ‘consequência imediata’ (l.22).
III. ‘esse’ (l.37) retoma “efeito de ________ online” (l.09).
Quais estão corretas?
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Considerando o contexto em que ocorrem, as palavras ‘exacerbada’ (l.18) e ‘condescendentes’ (l.39) poderiam ser substituídas, respectivamente, pelos seguintes sinônimos:
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Analise as seguintes assertivas a respeito do emprego do ‘que’ no texto:
I. O ‘que’ da linha 05 classifica-se como conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva objetiva indireta.
II. O ‘que’ da linha 06 classifica-se como uma conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva objetiva direta.
III. O ‘que’ da linha 14 classifica-se como uma conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva completiva nominal.
IV. O ‘que’ da linha 28 (segunda ocorrência) e o da linha 31 (segunda ocorrência) são ambos pronomes relativos e introduzem uma oração subordinada adjetiva.
Quais estão corretas?
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Analise as seguintes assertivas a respeito dos nexos coesivos presentes no texto:
I. A conjunção ‘portanto’ (l.09) poderia ser substituída por ‘desse modo’ sem alteração de sentido, já que ambos apresentam a conclusão de um raciocínio ou exposição de motivos anteriores.
II. A palavra ‘todavia’ (l.23) é uma conjunção adversativa e poderia ser substituída por ‘embora’ sem alterar o sentido da frase em que se encontra.
III. O advérbio ‘Assim’ (l.27) apresenta ideia de conclusão de ideias e poderia ser substituído por ‘Portanto’ sem alterar o sentido da frase em que se insere.
Quais estão corretas?
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Considerando a sintaxe, analise as seguintes propostas de alteração de palavras do texto:
I. Substituição de ‘favorecendo’ (l.34) por ‘fortalecendo’.
II. Substituição de ‘liberar’ (l.38) por ‘autorizar’.
III. Substituição de ‘transgressões (l.39) por ‘regras’.
Quais NÃO acarretam mudanças sintáticas?
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Analise as assertivas abaixo a respeito de expressões presentes no texto e assinale V, se verdadeiras, ou F, se falsas.
( ) A lacuna pontilhada presente no título do texto ficaria corretamente preenchida por ‘por que’, conjunção que apresenta causa, motivo ou razão da ação contida na oração principal.
( ) A expressão ‘pela qual’ (l.02) poderia ser substituída por ‘por que’ sem acarretar problemas de sentido.
( ) A expressão ‘à medida que’ (l.12) é uma locução conjuntiva proporcional e expressa ideia de proporção.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões.
Psicologia da Internet: ................ nos tornamos outras pessoas na vida digital.
01 Há cerca de duas décadas foi criada a expressão “Psicologia da Internet” para explicar a
02 razão pela qual o comportamento das pessoas se altera tanto dentro dos ambientes virtuais.
03 Qualquer um que já navegou na web percebeu alguma modificação, ainda que mais leve, em sua
04 conduta ou ação. Por ser um espaço muito atípico e diferente de tudo que já experimentamos na
05 vida concreta, descobriu-se que a realidade paralela exerce um tipo de “dinamização” da
06 personalidade, o que coloca as pessoas em inclinação para atitudes de maior risco e de
07 descontrole calculado, se comparadas ao que se vive no nosso dia-a-dia.
08 A respeito desse fenômeno, criou-se um termo para melhor definir tais alterações
09 comportamentais: “efeito de ________ online”, explicita, portanto, a variação de padrões.
10 Pesquisas demonstraram que essas alternâncias da vida off-line para a vida online se baseiam nas
11 seguintes crenças:
12 (A) “Você não sabe quem eu sou e não pode me ver”: à medida que as pessoas navegam na
13 internet, obviamente que não podem ser “vistas”, no sentido literal da palavra – diferentemente
14 de como ocorre no mundo concreto -, conferindo então aos internautas a falsa percepção de que
15 eles estão anônimos e, por esta razão, não há limites ou regras associadas ao comportamento
16 online. Esse fato também é descrito na literatura psicológica como “desindividualização”, ou seja,
17 um estado de _________ da identidade real e que favorece o aparecimento de maior grau de
18 insubordinação, agressividade e sexualidade exacerbada, se comparado ao que ocorre na vida
19 concreta.
20 (B) “Até logo” ou “até mais”: a internet, querendo ou não, uma vez que permite aos seus
21 usuários escaparem facilmente das situações mais embaraçosas, leva-os a correrem mais riscos e
22 tolerarem melhor as situações de ameaça. Como não existe uma consequência imediata dessas
23 ações virtuais (na verdade “existe” uma consequência, todavia, ela é mais demorada para que os
24 resultados apareçam), as pessoas então se tornam mais flexíveis a respeito das transgressões.
25 (C) “É apenas um jogo”: esta ________ dá ao usuário a ilusão de que o mundo online opera,
26 na verdade, em condição de fantasia, e que ninguém, de fato, seria prejudicado pelas “aventuras”
27 realizadas no mundo digital. Assim, a linha divisória entre a ficção e a realidade torna-se
28 facilmente mais turva, uma vez que existem centenas de atividades que, na verdade, “não
29 existem” na realidade concreta.
30 (D) “Somos todos amigos”: cria a ilusão de que, na vida paralela da internet, somos todos
31 iguais ou amigos, uns com os outros e que, portanto, as regras que determinam as relações
32 adequadas entre os diferentes grupos (por exemplo, crianças, adolescentes e adultos) existentes
33 no mundo real podem ser simplesmente desconsideradas. Este princípio também tem o poder de
34 diluir as hierarquias existentes entre diferentes indivíduos na sociedade, favorecendo aos
35 comportamentos de maior desrespeito e falta de cuidado interpessoal que tanto se observa nas
36 redes sociais e nas comunicações entre funcionários de uma empresa.
37 Portanto, esse efeito descontrói os ambientes formais e mais rígidos da realidade concreta
38 para liberar o indivíduo ao trânsito nos espaços altamente permissivos, tornando as pessoas mais
39 condescendentes e altamente plásticas em relação às transgressões. Vamos lembrar que todo
40 esse processo já tem um nome e se chama “personalidade eletrônica” (e-personality).
41 Imagine então, as crianças e jovens ainda em processo de formação, o que o ambiente
42 virtual poderia fazer com a consolidação de sua personalidade (ainda) em definição? No final das
43 contas, pensam muitos pais desavisados: “é apenas videogame” ou, ainda, “eles só estão usando
44 uma rede social”, que problema haveria com isso? No passado não muito distante, o
45 desassossego familiar vinha das amizades inadequadas, hoje deriva do próprio indivíduo em sua
46 relação consigo mesmo no ambiente virtual.
47 Para se pensar, não acha?
(Fonte: http://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/ — texto adaptado)
Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas tracejadas das linhas 09, 17 e 25.
Qual forma de representação de algoritmos foi utilizada?
( ) Entrada, processamento, saída, armazenamento e controle são atividades de sistemas de informações. ( ) Hardware e redes de comunicação não são considerados componentes de sistemas de informações. ( ) Usuário final é um indivíduo que utiliza sistemas de informação ou as informações que são produzidas por eles.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Coluna 1
1. Práticas gerais de gerenciamento.
2. Práticas de gerenciamento de serviços.
3. Práticas de gerenciamento técnico.
Coluna 2
( ) Gerenciamento de incidentes.
( ) Melhoria contínua.
( ) Central de serviço.
( ) Gerenciamento de implantação.
( ) Gerenciamento da segurança da informação.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é: