Questões de Concurso
Para analista de sistemas - desenvolvimento de sistemas
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I. O problema de Deadlock existe em qualquer sistema multiprogramável; no entanto, as soluções implementadas devem considerar o tipo de sistema e o impacto em seu desempenho. Por exemplo um Deadlock em um sistema de tempo real, que controla uma usina nuclear, deve ser tratado com mecanismos voltados para esse tipo de aplicação, diferentes dos adotados por um sistema de tempo compartilhado comum.
II. Deadlock consegue melhorar a distribuição do tempo de UCP em relação aos escalonamentos não-preemptivos, porém ainda não consegue implementar um compartilhamento equitativo entre os diferentes tipos de processos.
III. Um processo é dito em Deadlock quando está esperando por um evento que nunca ocorrerá. Essa situação é consequência, na maioria das vezes, do compartilhamento de recursos do sistema entre vários processos, sendo que cada processo deve ter acesso ao recurso de forma exclusiva (exclusão mútua).
IV. O Deadlock também pode ser implementado mediante um clock, que interrompe o processador em determinados intervalos de tempo para que um processo CPU-bound tenha mais chances de ser executado.
I. Nesta linguagem de programação, a criação de objetos é gerenciada por um algoritmo de escalonamento, onde característica como prioridade, acesso a recurso, threads são considerados.
II. Objetos são criados por expressões contendo a palavra-chave new. Criar um objeto a partir de uma definição de classe é também conhecido como instanciação; assim, objetos são muitas vezes chamados de instâncias.
III. Referências a objetos são null quando elas não referenciam algum objeto.
IV. Objetos recentemente criados são colocados em uma área de memória do sistema conhecido como heap. Todos os objetos são acessados via referências a objetos – qualquer variável que possa aparentar um objeto, na realidade, contém uma referência àquele objeto.
I. Nesta linguagem de programação, programas são construídos a partir de classes. A partir de uma definição de classe, podemos criar qualquer quantidade de objetos, que são conhecidos como instâncias daquela classe.
II. Uma classe, nesta linguagem de programação, contém membros, sendo campos e métodos as principais espécies. Campos são variáveis de dados que pertencem ou à própria classe ou a objetos da classe; eles constituem o estado do objeto ou classe.
III. Encontramos também, em uma classes Java, métodos. Métodos são coleções de comandos que operam sobre os campos para manipular o estado. Comandos definem o comportamento de classes; eles podem atribuir valores a campos e outras variáveis, avaliar expressões aritméticas, invocar métodos e controlar o fluxo de execução.
IV. Uma classe, nesta linguagem, pode ser compilada para bytecodes.
I. Servlets são implementadas como arquivos de classe da Linguagem Java.
II. Servlets são independentes de plataforma, de modo que podem ser executadas em diferentes servidores, em diferentes sistemas operacionais.
III. As Servlets podem acessar qualquer uma das APIs Java. Uma Servlet pode usar a API JDBC para acessar e armazenar dados ou para acessar objetos remotos.
IV. Ao criar uma Servlet, somos obrigados a reescrever nove métodos presentes à interface que foi implementada.
I. Fontes de informações durante a fase de obtenção de requisitos incluem documentação, stakeholders de sistema e especificações de sistemas similares.
II. A interação com os stakeholders neste processo de dá por meio de entrevistas e observações, podendo ser utilizado cenário e até mesmo protótipos para auxiliar nesta obtenção.
III. Os stakeholders variam de usuários finais do sistema a gerentes e envolvidos externos.
IV. Fontes de requisitos como stakeholders, domínios e outros sistemas podem ser representados como pontos de vista do sistema, em que cada ponto de vista apresenta um subconjunto de requisitos do novo sistema.
I. A Independência de dados lógica é a capacidade de alterar o esquema conceitual sem mudar o esquema externo ou os programas.
II. A Independência física de dados refere-se à capacidade de mudar o esquema interno sem ter de alterar o esquema conceitual. Consequentemente, o esquema externo também não precisa ser modificado.
III. A Independência topológica de dados é a capacidade de persistência, variando as rotas para acessar o mesmo banco de dados.
IV. A Independência redundante de dados é a capacidade de acesso por mais de um tipo de tecnologia ao mesmo banco de dados.
I. Uma das principais justificativas para sistemas de banco de dados orientados a objetos é a possibilidade de oferecer um armazenamento persistente aos objetos programas e estruturas de dados.
II. Sistemas de banco de dados orientados a objetos geralmente são compatíveis como linguagens de programação como C++ e Java.
III. Um objeto complexo em C++ pode ser armazenado, permanentemente, em um SGBD orientado a objeto.
IV. Os sistemas tradicionais de banco de dados geralmente possuem o chamado problema de separação por impedância, quando as estruturas de dados fornecidas pelo SGBD são incompatíveis com as estruturas de dados da linguagem de programação.
I. Um banco de dados é uma coleção de dados relacionados. Os dados são fatos que podem ser gravados e que possuem um significado implícito.
II. Um banco de dados pode representar conceito surreal, e persistir a existência de características do mundo real.
III. Um banco de dados representa alguns aspectos do mundo real, sendo chamado, às vezes, de minimundo ou de universo de discurso (UoD).
IV. Um banco de dados pode ser uma coleção lógica e coerente de dados com algum significado inerente.
I. A SOA estabelece um modelo arquitetônico que visa aprimorar a eficiência, a agilidade e a produtividade de uma empresa, posicionando os serviços como os principais meios para que a solução lógica seja representada no suporte à realização dos objetivos estratégico associados à computação orientada a serviços.
II. Em essência, a plataforma de computação orientada a serviços tem a ver com o paradigma de design da orientação a serviços e seu relacionamento com a arquitetura orientada a serviços.
III. A face real de uma arquitetura orientada a serviços implementada é exclusiva de cada empresa.
IV. Uma implementação SOA pode consistir em uma combinação de tecnologias, produtos, APIs, extensões da infraestrutura de suporte e várias outras partes.
I. A arquitetura Enterprise JavaBeans é uma arquitetura de componentes para o desenvolvimento e a implantação de aplicativos de negócios distribuídos baseados em componentes.
II. Aplicativos escritos utilizando a arquitetura Enterprise JavaBeans são escalonáveis, transacionais e seguros com multiusuários.
III. Aplicativos escritos utilizando a arquitetura Enterprise JavaBeans uma vez escritos e então implantados em qualquer plataforma de servidor, que suporta a especificação Enterpise JavaBeans.
IV. A arquitetura JavaBeans encontra-se presentes em outras linguagens de programação além da linguagem de programação java, esta arquitetura encontra- se em Object Pascal, Objective-C, Python, SuperCollider, Ruby, Smalltalk, entre outras.
I. Na grande maioria dos casos, o diagrama de estado para uma classe mostra os estados que os objetos dessa classe podem assumir e as transições que eles podem fazer de estado para estado.
II. Um diagrama de estado é ideal para a modelação de um atributo com duas características, quando o atributo possui poucos valores e quando o atributo tem restrições em transições autorizadas entre esses valores.
III. O diagrama de estado mostra os estados admissíveis que os objetos de uma dada classe podem assumir e as transições permitidas entre pares de estados.
IV. A modelagem dos estados de uma classe inicia-se com um modelo essencial e faz o mapeamento dele para uma tecnologia escolhida.
I. No corpo de um diagrama de sequência, podemos encontrar operações ativadas, dimensionadas para refletir suas durações aproximadas.
II. Um diagrama de sequência empresta uma grande força à orientação a objetos, sendo a ligação dinâmica que corresponde ao mecanismo de implementação de um determinado processo.
III. O diagrama de sequência é um tipo de diagrama de interação entre objetos que enfatiza mais a sequência temporal que os relacionamentos estáticos do objeto.
IV. Um diagrama de sequência representa a ação entre dois eventos através de uma seta de generalização que se estende do evento até o subevento.
I. Provém aos usuários uma linguagem de modelagem visual expressiva e pronta para uso, de forma que os usuários dessa linguagem possam desenvolver e intercambiar modelos significativos.
II. A UML é independente de linguagens de programação e processos de desenvolvimento de softwares particulares.
III. Estimular o crescimento do mercado de ferramentas OO.
IV. Suportar conceitos de desenvolvimento de nível mais alto tais como colaboração, estruturas, modelos e componentes.
I. Nova
II. Executável
III. Bloqueada
IV. Terminada
V. Esquecida
VI. Persistida.
I. A Multiprogramação é uma maneira de alcançar uma forma limitada de paralelismo, mesmo em um computador com apenas uma CPU.
II. Mesmo em um computador com apenas uma CPU, diferentes threads de uma aplicação gráfica como exemplo, podem parecer estar todas sendo executadas ao mesmo tempo.
III. Java threads são objetos que podem cooperar e comunicar-se entre si para compartilhar objetos em memória, a tela, ou outros tipos de recursos e periféricos.
IV. A troca entre as threads sendo executadas ocorre rapidamente porque cada thread possui sua própria pilha armazenada na memória da Máquina Virtual Java. A pilha de cada thread contém as varáveis locais e os frames dos métodos que a thread está executando atualmente.
I. Uma Pilha é um contêiner de objetos que são inseridos e retirados de acordo com o princípio de que “o último que entra é o primeiro que sai” (LIFO).
II. Exemplo de implementação de uma pilha pode ser os navegadores para a Internet que armazenam os endereços mais recentemente visitados em uma pilha.
III. Pilhas são estruturas de dados muito complexas, porém não estão entre as mais importantes.
IV. É impossível inserir objetos em uma pilha a qualquer momento, mas somente o objeto recentemente inserido poderá ser removido a qualquer momento.