Questões de Concurso
Para geografia
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Mavis took one end and I the other and together we carefully manoeuvred the old brass bed through the bedroom door and the open verandah doors.
We lifted it over the balustrade into the hands of family waiting below.
Carrying it over the lavender, under the low Albizia branches, then past the roses, they gently put it down in the middle of the freshly mown lawn.
Chantelle carried out the cotton sheets, the embroidered pillows, and finally the multi-coloured blanket her great-grandmother had knitted for me.
Tonight, on her 90th birthday, my mother wants to sleep out under the stars.
(Disponível em: <www.readersdigest.com.au/true-stories-lifestyle/reader-stories/100-Word-Stories-2016>.)
Spanish Congress moves to decriminalize insulting the king
Spanish Congress agreed on Tuesday to discuss reforms to the Criminal Code that would soften or even eliminate crimes such as insulting the king, inciting terrorism and offending religious sentiments.
Freedom of expression has to be understood not only of inoffensive ideas but rather those that contradict, attack or upset the state
The initiative, put forward by left-wing party Unidos Podemos, has the support of the governing Socialist Party (PSOE) and nationalist parties but has been rejected by center-right groups Ciudadanos and the Popular Party (PP), who say it is a “free-for-all against symbols and institutions”. The opposition parties argue the PSOE is supporting the reform to repay nationalist parties for backing the no-confidence motion that ousted PP leader Mariano Rajoy from power and saw Pedro Sánchez of the PSOE become prime minister.
On Tuesday, parliament voted 180 in favor and 160 against reforming the Criminal Code. If this majority holds and there are no further amendments or postponements, within a few months it will no longer be a crime to insult the king, national symbols and state institutions, or offend religious sentiment. The PSOE and the Basque Nationalist Party (PNV) have, however, warned they want to put “limits” on the reform.
(Disponível em: <https://elpais.com/elpais/2018/10/24/inenglish/1540373559_454299.html>.)
Spanish Congress moves to decriminalize insulting the king
Spanish Congress agreed on Tuesday to discuss reforms to the Criminal Code that would soften or even eliminate crimes such as insulting the king, inciting terrorism and offending religious sentiments.
Freedom of expression has to be understood not only of inoffensive ideas but rather those that contradict, attack or upset the state
The initiative, put forward by left-wing party Unidos Podemos, has the support of the governing Socialist Party (PSOE) and nationalist parties but has been rejected by center-right groups Ciudadanos and the Popular Party (PP), who say it is a “free-for-all against symbols and institutions”. The opposition parties argue the PSOE is supporting the reform to repay nationalist parties for backing the no-confidence motion that ousted PP leader Mariano Rajoy from power and saw Pedro Sánchez of the PSOE become prime minister.
On Tuesday, parliament voted 180 in favor and 160 against reforming the Criminal Code. If this majority holds and there are no further amendments or postponements, within a few months it will no longer be a crime to insult the king, national symbols and state institutions, or offend religious sentiment. The PSOE and the Basque Nationalist Party (PNV) have, however, warned they want to put “limits” on the reform.
(Disponível em: <https://elpais.com/elpais/2018/10/24/inenglish/1540373559_454299.html>.)
A operação interligada de sistemas elétricos de potência proporciona vantagens para as concessionárias de energia elétrica, tais como: a otimização da exploração dos recursos energéticos e o aumento da confiabilidade, entre outras.
Assinale a alternativa em que a reescrita do trecho está adequada à língua padrão escrita e mantém o sentido original.
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:
( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.
( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.
( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Leia o texto da Revista Época Negócios.
Com mais da metade de sua área degradada, o Cerrado ainda aguarda o título de Patrimônio Nacional pela Constituição Federal, como já obtido por outros ecossistemas do Brasil. Depois da Amazônia, o Cerrado é o maior bioma da América do Sul. No Dia Mundial do Meio Ambiente, especialistas alertam para os danos irreversíveis que o intenso processo de degradação pode trazer não só para o bioma, mas também para a sociedade, ao pôr em risco a disponibilidade de água e a regulação do clima.
(Revista Época Negócios, 2018, p.1).
Avalie o que se afirmam ser soluções para os problemas ambientais do Cerrado.
I. O reconhecimento do cerrado como Patrimônio Nacional é fundamental para a conservação do bioma.
II. A implementação de políticas de conservação da vegetação e dos recursos hídricos é desnecessária.
III. Aumentar o número de unidades de conservação, já que as da atualidade protegem apenas 8% da área total do bioma.
IV. Defender os direitos das comunidades e de povos tradicionais, que têm formas de vida tradicionais ligadas à natureza e que tentam manter a flora e a fauna, é vital para o Cerrado.
Está correto apenas o que se afirma em
Analise os gráficos com atenção.
Avalie as asserções abaixo, a partir da análise dos gráficos apresentados e sobre a agropecuária familiar no Brasil.
I . O Nordeste brasileiro é a região que apresenta os maiores valores nos dois gráficos e a região Centro-Oeste, os menores valores
PORQUE
II . Enquanto a Região Nordeste atende principalmente o mercado interno, a Região Centro-Oeste atende a grande demanda do agronegócio e o capital externo.
Com relação às asserções, é correto afirmar que
Leia o texto seguinte.
Segundo o SEBRAE (2013, p.1), no Brasil, nos últimos anos, a agricultura familiar passou a ser um setor prioritário para o Governo Federal e, hoje, as políticas públicas brasileiras nesse setor são consideradas um exemplo para o mundo pela Organização das Nações Unidas para Alimentação e Agricultura - FAO.
Os números mostram a sua importância no país: 84,4% dos estabelecimentos rurais pertencem à agricultura familiar, empregando quase 75% da mão de obra do setor agropecuário.
Os números mostram a importância da agricultura familiar e as imagens confirmam que ela faz parte e interage com o mercado consumidor.
Informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma sobre a agricultura familiar.
( ) A maior parte da comida que chega à mesa dos brasileiros, hoje, é produzida pela agricultura familiar e não pelo agronegócio.
( ) A agricultura familiar tem como característica a gestão compartilhada pela família e a atividade desenvolvida como a principal fonte de renda.
( ) O projeto agricultura familiar tem a completa regulamentação da produção orgânica, a regionalização de Assistência Técnica e Extensão Rural para a produção de transgênicos, aumentando assim a produtividade.
( ) O desenvolvimento da agricultura familiar no Brasil está ligado, principalmente, à possibilidade de o agricultuor conseguir aumentar a produtividade, ter acesso a canais de comercialização e a financiamentos que possam permitir investimentos na propriedade.
De acordo com as afirmações, a sequência correta é
Para Resende (2012, p.12) “a crescente preocupação da população em consumir alimentos sem contaminantes químicos e o aparecimento de uma consciência ecológica preocupada com a preservação dos recursos naturais do planeta levaram ao surgimento da agricultura orgânica como alternativa ao modelo atual de produção”.
A esse respeito, avalie o que se afirma
I. A produção orgânica exige a volta das antigas técnicas de produção e das propriedades, divergindo amplamente dos modelos adotados na produção convencional.
II. Em todas as fases do processo de produção, de armazenamento e de consumo deve-se privilegiar a preservação da saúde ambiental e humana, além de se respeitar a integridade cultural das populações.
III. Tem estado no centro das atenções da agropecuária de base ecológica a produção de milho, trigo, frango e suíno, tornando-se os principais produtos preconizados para esses modelos de produção.
IV. A produção agropecuária orgânica deve focar na autogestão de recursos naturais e socioeconômicos da propriedade agrícola, minimizar a dependência de energias não renováveis e eliminar o emprego de agrotóxicos e de outros insumos artificiais.
Está correto apenas o que se afirma em
Leia, com atenção, o texto a seguir.
A configuração atual do território brasileiro é resultado de um intrínseco processo de formação territorial, social e político.
Várias etapas e processos se sucedem: colônia, subjugada, explorada. Fornecedora de madeira, ouro, entre outros produtos. Cada período da história deixou marcas no território, na organização do espaço e na formação da população.[...]
De pequeno, a princípio, o país hoje conta com um território de dimensões continentais, tanto em latitude como em longitude. Abriga um extraordinário mosaico de ecossitemas, produzido por uma ampla diversidade climática e topográfica.
(FIGUEIREDO, 2015, p.1).
Sobre a formação do território brasileiro, informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma.
( ) Atributo fundamental de caracterização da sociedade e do Estado Brasileiro, a localização nas Américas representou, ao longo de sua história, um dos fundamentos e símbolos de sua identidade nacional.
( ) Os diferentes momentos históricos de várias atividades exportadoras explica, assim, não somente as formas diferenciadas de ocupação como, simultaneamente, está na base da construção de sua diferença.
( ) As alterações verificadas na dimensão espacial do desenvolvimento brasileiro não deixam dúvidas quanto à crescente heterogeneidade ocorrida no interior das regiões brasileiras, espaços descontínuos de alta produção convivendo com áreas tradicionais de forte estagnação econômica.
( ) No litoral, a presença de numerosas cidades e portos, que serviam de conexão com o exterior, geravam, contudo, frágeis articulações no plano interno, contrastando o espaço costeiro, mais denso, de caráter mercantil agroexportador, com o espaço interiorano, de ocupação rarefeita e acentuadamente dispersa.
De acordo com as afirmações, a sequência correta é
Observe a imagem e leia, com atenção, o texto.
Para Albarello (2017, p.1) “as novas abordagens têm propiciado novas formas de análise do espaço rural, mas ainda é necessário avançar no sentido de superar a definição de espaço rural como um espaço de produção e encará-lo como um espaço para a reprodução. Desse ponto de vista não se está fazendo outra coisa a não ser constatar um processo de transformação cultural e funcional do campo que se iniciou a partir da crise do setor agropecuário brasileiro dos anos de 1980”.
Em relação ao espaço urbano e rural, informe se é verdadeiro(V) ou falso (F) o que se afirma.
( ) Os espaços rurais estão passando por transformações, incorporando cada vez mais ciência e técnica.
( ) O caráter das transformações ocorridas, nos últimos anos, tanto nos espaços rurais quanto nos urbanos, acabou por gerar a independência desses espaços, confirmando a representação da figura.
( ) Os espaços rurais estão perdendo o caráter de espaços tradicionais, homogêneos e de uma só função (produção agropecuária) e se convertendo em espaços heterogêneos e multifuncionais.
( ) As cidades podem ser definidas a partir da área administrativa, que normalmente é estabelecida de forma arbitrária, e do campo enquanto espaço produzido somente a partir da lógica das relações sociais e da produção nele existentes.
De acordo com as afirmações, a sequência correta é
Leia, com atenção, o texto do Ministério do Meio Ambiente sobre o Planejamento Ambiental Urbano.
O planejamento das cidades, no Brasil, é prerrogativa constitucional da gestão municipal que responde, inclusive, pela delimitação oficial da zona urbana, rural e demais territórios para onde são direcionados os instrumentos de planejamento ambiental. No âmbito do meio ambiente urbano, os principais instrumentos de planejamento ambiental são o Zoneamento Ecológico-Econômico - ZEE, o Plano Diretor Municipal, o Plano de Bacia Hidrográfica, o Plano Ambiental Municipal, a Agenda 21 Local e o Plano de Gestão Integrada da Orla. No entanto, todos os planos setoriais ligados à qualidade de vida no processo de urbanização, como saneamento básico, moradia, transporte e mobilidade, também constituem instrumentos de planejamento ambiental.
(BRASIL. Ministério do Meio Ambiente, 2012, p.1).
A esse respeito, analise as asserções abaixo e a relação proposta entre elas.
I . Sobre esses instrumentos, é fundamental que sejam compostos por ações preventivas e normativas, que permitam controlar os impactos territoriais negativos dos investimentos público-privados sobre os recursos naturais componentes das cidades.
PORQUE
II . Almeja-se evitar a subutilização dos espaços já infraestruturados e a degradação urbana e imprimir maior eficiência das dinâmicas socioambientais de conservação do patrimônio ambiental urbano.
Sobre as asserções, é correto afirmar que
Leia, com atenção, o texto a seguir.
Nos últimos 50 anos, a população brasileira subiu de 60 para 200 milhões de habitantes, a taxa de urbanização passou de 45% para cerca de 85% e o número de municípios quase triplicou, passando para 5.565. Ao mesmo tempo, do ponto de vista econômico, testemunhou-se um processo de diversificação e desconcentração produtiva no País, com a expansão de novas frentes de ocupação, em especial para as regiões Centro-Oeste e Norte do Brasil.
Contudo, essas novas tendências demográficas e econômicas, se por um lado permitiram a inclusão social de muitos brasileiros, por outro vieram acompanhadas de significativos impactos sobre os ecossistemas e pelo aumento da situação de vulnerabilidade de determinadas parcelas da população, colocando em risco a própria sustentabilidade do desenvolvimento nacional.
Nesse contexto, mostra-se essencial uma visão estratégica do território que permita conciliar metas de crescimento econômico e de combate às desigualdades sociais com a conservação dos recursos naturais. No Brasil, essa visão estratégica tem como elemento central a preocupação com a valorização do território enquanto objeto de integração dos diversos planos, programas, políticas e projetos, superando a visão setorial e tornando mais fácil a compreensão dos problemas e a priorização das ações a serem implementadas.
(BRASIL. Ministério do Meio Ambiente, 2016, p. 1).
Avalie o que se afirma sobre as proposições apresentadas para as questões territoriais.
I. O ordenamento territorial é a tentativa de colocar as atividades humanas numa ordem, de acordo com aptidões do meio e direcionamentos dados por diretrizes e planos institucionais e políticos.
II. Na formulação de soluções da gestão territorial integrada, a implementação do Zoneamento Ecológico-Econômico tem sido percebida como o principal instrumento de planejamento e ordenamento territorial.
III. A Zona Costeira e às Áreas Suscetíveis à Desertificação, onde vivem mais de 30 milhões de brasileiros, constituem áreas prioritárias de atuação do Ministério do Meio Ambiente e para as quais são tomadas medidas de proteção, visando garantir a integridade desses territórios.
IV. Quando da formulação de soluções aos problemas nacionais, é preciso considerar como grande potencial brasileiro sua diversidade regional, com potencialidades latentes a serem apoiadas como um todo; nesse contexto, o Estado é fundamental para dinamizar o território.
Está correto apenas o que se afirma em
Informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma sobre o espaço urbano e o rural.
( ) Com a globalização, a especialização agrícola baseada na ciência e na técnica inclui o campo modernizado em uma lógica competitiva que acelera a entrada da racionalidade em todos os aspectos da atividade produtiva.
( ) O respeito tradicional às condições naturais (solo, água, insolação, etc.) cede lugar, em proporções diversas, segundo os produtos e as regiões, a um novo calendário agrícola baseado na ciência, na tecnologia e no conhecimento.
( ) O processo de globalização cria, na cidade, os excluídos e os irracionais; ao mesmo tempo, há uma demanda de produtividade por atores privilegiados e uma produção de irracionalidade para a maior parte.
( ) A expansão da urbanização e a maior importância do fenômeno urbano servem de base, hoje, para mais racionalização, que é tanto mais presente quanto maiores forem as articulações com o campo tradicional e mais simples as relações entre as cidades.
De acordo com as afirmações, a sequência correta é
Analise as asserções e a relação proposta entre elas.
I . De acordo com o momento no mundo, os usos de produção e de vivência, entre outros fatores, determinam que alguns lugares são mais utilizados que outros.
PORQUE
II . É no lugar que estão presentes os materiais, as paisagens e os recursos que movimentam o mundo.
Sobre essas duas asserções, é correto afirmar que
Leia, com atenção o texto a seguir.
Os 10 conflitos ambientais mais explosivos do mundo
Vazamento tóxico, contaminação, câncer, assassinato de ambientalistas, ameaças de morte, barramento de rios, espoliação, expulsão forçada. O ritmo moderno do crescimento econômico tem sido acompanhado de violências e conflitos no mundo inteiro. Ilusão pensar que crescer significa aumentar a democracia e o respeito aos direitos humanos. A busca por matérias-primas na América Latina, África e Ásia para serem consumidas nos países ricos provoca reações e resistências, configurando os “conflitos ambientais”.
Três desastres marcam a inserção do país entre aqueles com os piores conflitos ambientais do mundo:
I – O rompimento da Barragem do Fundão, na cidade de Mariana, que culminou no vazamento de milhões de metros cúbicos de lama, matou 19 pessoas e desabrigou 600 famílias, foi considerado o maior desastre ambiental produzido no Brasil.
II - A tragédia da construção da Usina Hidrelétrica de Belo Monte, no rio Xingu, que será a terceira maior do mundo, já devastou extensa área de floresta tropical brasileira e deslocará mais de 20 mil pessoas, ameaçando a sobrevivência das tribos indígenas Kayapó, que dependem do rio.
III – A construção do Complexo Petroquímico do Rio de Janeiro, para início das obras, não foi realizado nenhum processo de consulta, nem processo participativo com os pescadores, que são reconhecidos pela Convenção 169 da OIT como comunidades tribais, por serem herdeiros dos saberes ancestrais dos Caiçaras, povo Tupi.
(MILANEZ, 2016, s./p.). Disponível em:< https://www.cartacapital.com.br/ sustentabilidade/dez-conflitos-ambientais-que-explodemno-mundo>. Adaptado. Acesso em 24 jul. 2018.
Informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) o que se afirma sobre esses três conflitos ambientais, no Brasil e no Mundo.
( ) Nos casos apresentados ocorre um descaso com a população que vive no entorno e além das áreas em questão e, ainda, com o meio ambiente.
( ) No caso da barragem de Belo Monte as questões ambientais são mais graves, pois a devastação da floresta acarreta danos à biodiversidade brasileira.
( ) Os conflitos ambientais no Brasil e no mundo ocorrem quando os interesses ambientais e econômicos se opõem em razão dos possíveis impactos ao ecossistema e à sociedade local.
( ) Inventários e mapas de injustiças ambientais foram criados com o propósito de mostrar as causas estruturais de tantos e tantos conflitos.
De acordo com as afirmações, a sequência correta é