Questões de Concurso Para tecnologia da informação

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Q3048972 Algoritmos e Estrutura de Dados
A ordenação de dados é crucial na ciência da computação, permitindo busca eficiente e melhorando a performance de algoritmos. Além disso, facilita a visualização e a interpretação dos dados, preparando-os para operações futuras. Em interfaces de usuário, a ordenação melhora a usabilidade, pois organiza os dados de forma relevante para os usuários. Nesse contexto, considere que se quer ordenar um pequeno conjunto de dados que já está quase totalmente ordenado.

O algoritmo de ordenação mais eficiente para essa tarefa é a(o)
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Q3048971 Arquitetura de Software
Durante um treinamento em uma empresa de software, um arquiteto de soluções está explicando os conceitos de arquitetura de referência e de arquitetura de solução para desenvolvedores iniciantes, assegurando que todos absorvam os fundamentos corretos acerca desses temas.

Dentre os conceitos a serem transmitidos nesse treinamento, NÃO se inclui o seguinte:
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Q3048970 Engenharia de Software
Em uma empresa de tecnologia, a equipe de desenvolvimento está trabalhando em um grande projeto de software que exige um rigoroso controle de versões e de mudanças. Durante uma sessão de treinamento, o gerente de configuração quer garantir que todos os membros da equipe compreendam os conceitos fundamentais e as práticas de gerência de configuração.

A respeito desses temas, ele esclarece que, em relação ao desenvolvimento de softwares, a gerência de configuração 
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Q3048969 Programação
A biblioteca NumPy traz diversas funcionalidades para auxiliar o programador a lidar com matrizes. Suponha que um programador precise escrever um trecho de código, em Python, que crie uma matriz 3X3 para armazenar os números inteiros de 1 até 9 de forma ordenada, que exiba essa matriz na tela, que calcule a média desses números e que imprima o valor dessa média na tela.

O trecho de código que executa essas operações, na ordem apresentada, é
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Q3048968 Engenharia de Software
Durante o desenvolvimento de um software com programação orientada a objetos (OOP), chegou-se à conclusão de que era preciso criar uma classe que representasse um jogador de futebol. Tal classe deveria possuir uma função pública rating() que usasse as estatísticas da temporada para retornar a avaliação do jogador, em uma escala de 0 a 10. Utilizando os princípios de OOP, foi sugerido deixar o software pronto para ser utilizado com um número qualquer de modalidades desportivas, cujas funções rating() serão calculadas, cada uma, com suas fórmulas específicas, criando uma classe genérica Jogador e uma classe específica para cada modalidade (JogadorFutebol, JogadorVolei, etc.), todas contendo sua versão da função rating().

Q42.png (501×427)

O princípio de OOP que está sendo usado nesse exemplo é o de
O diagrama de classes da situação descrita é apresentado a seguir.
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Respostas
241: D
242: A
243: C
244: B
245: E