Questões de Vestibular
Sobre mídias digitais - cultura da convergência em publicidade e propaganda
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RODRÍGUEZ, A. A dimensão sonora da linguagem audiovisual. São Paulo: Editora Senac, 2006 (adaptado).
A partir do texto apresentado, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Diante da complexidade e dos custos elevados da produção de imagens, a publicidade em podcasts é uma alternativa mais acessível e preserva o potencial semântico e cognitivo da comunicação sonora presente nos produtos audiovisuais.
PORQUE
II. O formato podcast difundiu-se amplamente na comunicação digital contemporânea, incorporando os avanços do rádio e do cinema como mídias que tratam o som, transmitem sensações espaciais e organizam os discursos no fluxo narrativo de seus produtos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Envolver o consumidor em experiências com a marca é um dos objetivos das estratégias de branding. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, as possibilidades de formatos interativos se ampliaram. O universo dos games, especialmente, apresenta-se como uma oportunidade de marketing para atender às expectativas e demandas das novas gerações de consumidores.
Entre as possibilidades e formatos, identificam-se o advergame e o in-game advertising. O advergame é um jogo feito especificamente para a marca, com o intuito de promovê-la. Já o in-game advertising utiliza o próprio ambiente do jogo para inserção de publicidade.
RODRIGUES, F. M. Jogos eletrônicos como estratégias de comunicação: efeitos da congruência do in-game advertising. Juiz de Fora: UFJF, 2015 (adaptado).
TEXTO 2
Uma pesquisa da empresa IAB Brasil, feita em 2021, mostrou que 38% dos jogadores gostam de vídeos com bonificações dentro do jogo, 23% preferem que a marca apareça como parte do cenário e 16% gostam de anúncios que apareçam em pausas naturais do jogo. A mesma pesquisa evidencia que 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável e 12% aceitam publicidade interativa. Disponível em: https://iabbrasil.com.br. Acesso em: 20 jun. 2022 (adaptado).
Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os resultados da pesquisa revelam que os formatos de publicidade mais aceitos pelos respondentes em jogos são os advergames.
PORQUE
II. Os jogadores preferem formatos menos intrusivos e mais incorporados ao universo do jogo, já que apenas 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
PORTO, C. Facebook marketing. São Paulo: Novatec, 2014 (adaptado).
A partir do texto apresentado e considerando o marketing digital em mídias sociais, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Para otimizar a visibilidade das marcas em meio à grande quantidade de informações que disputam a atenção dos clientes na internet, o planejamento de marketing digital deve escolher entre mídia própria, mídia paga ou mídia orgânica, sendo que essa escolha depende das características da marca e do setor de negócios a que ela pertence.
PORQUE
II. Enquanto a mídia própria se refere ao conteúdo produzido nas redes da própria marca e a mídia paga se refere à expansão da visibilidade com anúncios pagos, a mídia orgânica é uma exposição conquistada com ações espontâneas, como opiniões de consumidores, matérias na imprensa ou menções à marca.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
O Metaverso é um universo digital compartilhado na nuvem, mesclando os elementos fisicamente presentes com espaços virtuais. O projeto History of Computing define o Metaverso como a coleção de todos os mundos conectados pelo espaço físico, como uma coleção dos mundos virtuais e camadas de realidade aumentada.
ZANATTA, R. Metaverso: entre a possibilidade de uma existência estendida e a escravidão algorítmica. IUH On-line. São Leopoldo, n. 550. p. 6, nov./2021 (adaptado).
Com base nas informações apresentadas, avalie as afirmações a seguir.
I. As marcas podem utilizar o Metaverso para oferecerem novas experiências ao consumidor, sem a necessidade de deslocamento físico.
II. A promoção de jogos e eventos dentro do Metaverso é possível por meio da construção de uma ponte entre as marcas e seus consumidores.
III. O Metaverso pode incrementar a interação entre marcas e clientes, aumentando as taxas de retenção.
É correto o que se afirma em
Para aproveitar a alta demanda de transações via comércio eletrônico e a mão de obra parada das lojas físicas, alguns varejistas ressignificaram as funções de seus funcionários adaptando-os para comerciantes comissionados por meio das plataformas digitais.
O Magazine Luiza já contava, desde 2015, com a plataforma Mobile Vendas, que permite ao vendedor ter acesso aos produtos do site e da loja para comercializar. De acordo com a empresa, os funcionários já têm conhecimento digital para tal. Nas lojas, eles operam com aparelhos celulares e por eles realizam todas as etapas de venda, desde a apresentação dos produtos até a entrega.
(Meio & Mensagem, 12.06.2020)
Com base na matéria da Revista Meio & Mensagem, avalie as alternativas a seguir:
I. O Magazine Luiza busca aumentar sua taxa de engajamento através de suas ações, onde há uma verificação de quantas pessoas se envolveram nas publicações feitas no perfil, seja por meio de curtidas, comentários ou compartilhamentos.
II. Por meio das suas ações nas mídias sociais, a empresa busca construir uma audiência recorrente nas redes, acompanhando a taxa de engajamento e pensando em estratégias que envolvam ações do público.
III. As ações que o Magazine Luiza fez no período da pandemia não representam conversão em vendas, pois não há como mensurar quantas pessoas realmente estão iniciando um contato com a empresa, a partir de seus perfis nas redes sociais.
Marque a alternativa correta:
I. De acordo com Raquel Recuero, uma rede é uma metáfora para observar os padrões de conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores.
II. Manuel Castells afirma que redes são instrumentos apropriados para as economias socialistas, baseada na inovação e na concentração centralizada;
III. Henry Jenkins afirma que a inteligência coletiva é um dos principais motores da cibercultura, pois propicia a sinergia entre competências por meio das conexões em rede.