Questões de Vestibular MEC 2022 para Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
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MATTAR, F. N. Pesquisa de marketing: metodologia, planejamento, execução e análise. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014 (adaptado).
No que se refere aos tipos de amostragem não probabilística, avalie as afirmações a seguir.
I. Amostras intencionais partem do pressuposto de que, com bom julgamento e uma estratégia adequada, podem ser escolhidos os casos que irão compor uma amostra.
II. Amostras desproporcionais são aplicáveis a qualquer caso em que as proporções dos estratos na população são desconhecidas.
III. Amostras por conveniência são, entre os métodos não-probabilísticos, as mais confiáveis, uma vez que pressupõem os critérios de seleção mais convenientes para os sujeitos pesquisados.
É correto o que se afirma em
Disponível em: https://8dpro.com/blog/como-calcular-taxas-de-conversao-do-funil-de-vendas. Acesso em: 13 jun. 2022 (adaptado).
Sobre o emprego de taxas de conversão para a avaliação de estratégias de marketing no e-commerce, assinale a opção correta.
Envolver o consumidor em experiências com a marca é um dos objetivos das estratégias de branding. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, as possibilidades de formatos interativos se ampliaram. O universo dos games, especialmente, apresenta-se como uma oportunidade de marketing para atender às expectativas e demandas das novas gerações de consumidores.
Entre as possibilidades e formatos, identificam-se o advergame e o in-game advertising. O advergame é um jogo feito especificamente para a marca, com o intuito de promovê-la. Já o in-game advertising utiliza o próprio ambiente do jogo para inserção de publicidade.
RODRIGUES, F. M. Jogos eletrônicos como estratégias de comunicação: efeitos da congruência do in-game advertising. Juiz de Fora: UFJF, 2015 (adaptado).
TEXTO 2
Uma pesquisa da empresa IAB Brasil, feita em 2021, mostrou que 38% dos jogadores gostam de vídeos com bonificações dentro do jogo, 23% preferem que a marca apareça como parte do cenário e 16% gostam de anúncios que apareçam em pausas naturais do jogo. A mesma pesquisa evidencia que 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável e 12% aceitam publicidade interativa. Disponível em: https://iabbrasil.com.br. Acesso em: 20 jun. 2022 (adaptado).
Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os resultados da pesquisa revelam que os formatos de publicidade mais aceitos pelos respondentes em jogos são os advergames.
PORQUE
II. Os jogadores preferem formatos menos intrusivos e mais incorporados ao universo do jogo, já que apenas 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
RODRÍGUEZ, A. A dimensão sonora da linguagem audiovisual. São Paulo: Editora Senac, 2006 (adaptado).
A partir do texto apresentado, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Diante da complexidade e dos custos elevados da produção de imagens, a publicidade em podcasts é uma alternativa mais acessível e preserva o potencial semântico e cognitivo da comunicação sonora presente nos produtos audiovisuais.
PORQUE
II. O formato podcast difundiu-se amplamente na comunicação digital contemporânea, incorporando os avanços do rádio e do cinema como mídias que tratam o som, transmitem sensações espaciais e organizam os discursos no fluxo narrativo de seus produtos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
EPSTEIN, I. Ciência, poder e comunicação. In:DUARTE,J.;BARROS,A.(Org.). Métodos e ténicas de pesquisa em comunicação. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2014 (adaptado).
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta.