Questões de Vestibular MEC 2022 para Comunicação Social - Publicidade e Propaganda
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MATTAR, F. N. Pesquisa de marketing: metodologia, planejamento, execução e análise. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2014 (adaptado).
No que se refere aos tipos de amostragem não probabilística, avalie as afirmações a seguir.
I. Amostras intencionais partem do pressuposto de que, com bom julgamento e uma estratégia adequada, podem ser escolhidos os casos que irão compor uma amostra.
II. Amostras desproporcionais são aplicáveis a qualquer caso em que as proporções dos estratos na população são desconhecidas.
III. Amostras por conveniência são, entre os métodos não-probabilísticos, as mais confiáveis, uma vez que pressupõem os critérios de seleção mais convenientes para os sujeitos pesquisados.
É correto o que se afirma em
Disponível em: https://8dpro.com/blog/como-calcular-taxas-de-conversao-do-funil-de-vendas. Acesso em: 13 jun. 2022 (adaptado).
Sobre o emprego de taxas de conversão para a avaliação de estratégias de marketing no e-commerce, assinale a opção correta.
Envolver o consumidor em experiências com a marca é um dos objetivos das estratégias de branding. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, as possibilidades de formatos interativos se ampliaram. O universo dos games, especialmente, apresenta-se como uma oportunidade de marketing para atender às expectativas e demandas das novas gerações de consumidores.
Entre as possibilidades e formatos, identificam-se o advergame e o in-game advertising. O advergame é um jogo feito especificamente para a marca, com o intuito de promovê-la. Já o in-game advertising utiliza o próprio ambiente do jogo para inserção de publicidade.
RODRIGUES, F. M. Jogos eletrônicos como estratégias de comunicação: efeitos da congruência do in-game advertising. Juiz de Fora: UFJF, 2015 (adaptado).
TEXTO 2
Uma pesquisa da empresa IAB Brasil, feita em 2021, mostrou que 38% dos jogadores gostam de vídeos com bonificações dentro do jogo, 23% preferem que a marca apareça como parte do cenário e 16% gostam de anúncios que apareçam em pausas naturais do jogo. A mesma pesquisa evidencia que 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável e 12% aceitam publicidade interativa. Disponível em: https://iabbrasil.com.br. Acesso em: 20 jun. 2022 (adaptado).
Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os resultados da pesquisa revelam que os formatos de publicidade mais aceitos pelos respondentes em jogos são os advergames.
PORQUE
II. Os jogadores preferem formatos menos intrusivos e mais incorporados ao universo do jogo, já que apenas 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
EPSTEIN, I. Ciência, poder e comunicação. In:DUARTE,J.;BARROS,A.(Org.). Métodos e ténicas de pesquisa em comunicação. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2014 (adaptado).
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta.
Disponível em: https://www.instagram.com. Acesso em: 14 jun. 2022 (adaptado).
TEXTO 2
Tornou-se imperativo para as marcas conectarem-se com os consumidores por meio de mídias sociais. Uma pesquisa da NM Incite revelou que os consumidores que recebem atendimento positivo ao cliente por meio de mídias sociais são três vezes mais propensos a se tornarem defensores da marca.
KOTLER, P.; KARTAJAYA, H.; SETIAWAN, I. Marketing 4.0: do tradicional ao digital. Rio de Janeiro: Sextante, 2017 (adaptado).
A partir do texto apresentado e da imagem extraída do perfil oficial de uma marca de sandálias brasileira no Instagram, avalie as afirmações a seguir.
I. A gestão de relacionamento com clientes na era digital é um aprofundamento da gestão de relacionamento tradicional, que via os consumidores como parte ativa na relação com a empresa.
II. A humanização das marcas na era digital leva à adoção de um tom informal que incentiva a aproximação dos clientes, como no exemplo da resposta à usuária que reclamou que a sapatilha machucou seu pé.
III. O uso de algoritmos para filtrar as citações mais relevantes da marca pelos usuários das redes sociais não é recomendável na gestão de relacionamento digital, ainda que seja recomendável a automatização das respostas com o uso de bots.
IV. A interação dos consumidores com outros usuários das redes sociais digitais também está na zona de abrangência da gestão de relacionamento com o cliente, pois os próprios consumidores podem atuar como defensores espontâneos da marca.
É correto apenas o que se afirma em