Questões de Vestibular
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Disponível em http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/05/150428_parainglesver_adamsmith2_ss. Acesso em 25 ago. 2016.
Com base no texto 02, da Língua Portuguesa I, responda à questão.
Disponível em http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/05/150428_parainglesver_adamsmith2_ss. Acesso em 25 ago. 2016.
Com base no texto 02, da Língua Portuguesa I, responda à questão.
Disponível em http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/05/150428_parainglesver_adamsmith2_ss. Acesso em 25 ago. 2016.
Com base no texto 02, da Língua Portuguesa I, responda à questão.
FREYRE, Gilberto. Casa-Grande & Senzala. Rio de Janeiro: Editora Record, 1998. p. 18 a 31.
TEXTO I
Se queremos combater a violência, temos que lidar também com suas causas, e uma delas pode ser esse tipo de jogo eletrônico. Por propiciar uma participação ativa do jogador na criação da violência, a influência que ele exerce sobre as pessoas é muito maior que a de filmes ou programas de televisão, por exemplo (...), como crianças que assistem ao desenho do Homem-Aranha e depois agem como se realmente fossem o super-herói. Existem pessoas que são mais suscetíveis a essa influência. Aquelas com personalidade limítrofe ou compreensão limitada podem confundir jogo e realidade.
Içami Tiba - Psiquiatra e educador.
TEXTO II
A forma lúdica de lidar com a violência, brincadeiras que envolvem uma dicotomia entre bem e mal são anteriores à era eletrônica. Há muito tempo que as crianças brincam de polícia e ladrão e o fato de uma pessoa interpretar um bandido não quer dizer que ela seja má ou vá se tornar má. (...). É verdade que o jogo eletrônico desperta uma série de sensações no usuário (...) é quase como vivenciar aquilo na vida real. Além disso, a proibição contribui para despertar a curiosidade e tornar o proibido ainda mais atrativo.
Erick Itakura, Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática da PUC-SP. O Estado de São Paulo, 27 jan. 2008.
Os posicionamentos revelados nos Textos I e II têm em comum a defesa do(a)