Questões Militares de Engenharia de Software
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ATRIBUTOS
I - Funcionalidade
II - Confiabilidade
III- Usabilidade
IV - Eficiência
V - Facilidade de Manutenção
VI - Portabilidade
DESCRIÇÕES
( ) É o grau de facilidade de utilização do software conforme indicado pelos seguintes sub-atributos: facilidade de compreensão, facilidade de aprendizagem, e operabilidade.
( ) É o grau de otimização de uso, pelo software, dos recursos do sistema conforme indicado pelos seguintes sub-atributos: comportamento em relação ao tempo, comportamento em relação aos recursos.
( ) É o grau com que o software satisfaz às necessidades declaradas conforme indicado pelos seguintes sub-atributos: adequabilidade, exatidão, interoperabilidade, conformidade e segurança.
( ) É a quantidade de tempo que o software fica disponível para uso conforme indicado pelos seguintes sub-atributos: maturidade, tolerância a falhas, facilidade de recuperação.
( ) É o grau em que uma correção pode ser realizada no software conforme indicado pelos seguintes sub-atributos: facilidade de analise, facilidade de realização de mudanças, estabilidade e testabilidade.
( ) O teste de caixa-preta é também chamado de teste comportamental e focaliza os requisitos funcionais do software.
( ) O teste de caixa-branca, também chamado de teste de caixa de vidro, é uma filosofia de projeto de casos de teste que usa a estrutura de controle descrita como parte do projeto ao nível de componente para derivar casos de teste.
( ) O teste de caminho básico é uma técnica de teste caixa-preta.
( ) Uma consulta externa é definida como entrada on-line que resulta na geração de alguma resposta imediata do software sob a forma de uma saída on-line.
( ) Cada arquivo de interface externa é um agrupamento lógico de dados que reside dentro das fronteiras da aplicação e é mantido por entradas externas.
( ) Cada arquivo lógico é um agrupamento lógico de dados que reside externamente à aplicação, mas fornece dados que podem ser úteis para a aplicação.
Total de Pontos de Função Ajustado
1. AFP = 2100
2. AFP = 2000
3. AFP = 1900
4. AFP = 1800
5. AFP = 1700
Soma do Nível de Influência
( ) Nível de Influência = 19
( ) Nível de Influência = 15
( ) Nível de Influência = 7
I - Um programa em execução em uma linguagem orientada a objeto pode ser descrito como uma simulação de uma coleção de computadores (objetos) que se comunicam entre si pelas mensagens.
II - Um objeto é uma abstração de um computador pelo fato deste último armazenar dados e oferecer capacidade de processamento para manipulá-lo.
III- Objetos podem enviar e receber mensagens uns para os outros, entretanto, eles NÃO podem se comunicar.
IV - A essência da programação orientada a objeto é resolver problemas, identificando objetos do mundo real do problema e o seu processamento necessário.