Questões de Pedagogia - As Tecnologias da Comunicação e Informação nas Práticas Educativas para Concurso
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Bersh (2017) sinaliza que a organização ou a classificação dos recursos de tecnologia assistiva (TA) é realizada de acordo com objetivos funcionais a que se destinam.
São considerados recursos de TA nas seguintes situações, exceto:
(1) Jogo (2) História da matemática (3) Tecnologia da comunicação ( ) Favorece o desenvolvimento de estratégias de resolução de situações-problema, pois estimula a investigação de hipóteses. ( ) Propicia a simulação de situações-problema, estimulando o planejamento de ações e a construção de uma atitude positiva em relação ao erro. ( ) É um instrumento de resgate da própria identidade cultural, com muitas possibilidades para desenvolver diversos conceitos, sem reduzi-la a fatos, datas e nomes a serem memorizados.
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é
( ) Como auxiliar no processo de construção de conhecimento. ( ) Como fonte de informação, poderoso recurso para alimentar o processo de ensino e aprendizagem. ( ) Como meio para desenvolver autonomia pelo uso de softwares que possibilitem pensar, refletir e criar soluções. ( ) Como ferramenta para realizar determinadas atividades: uso de planilhas eletrônicas, processadores de texto, banco de dados etc. ( ) Como recurso interessante que serve para os alunos interagirem com seus pares de forma coletiva na busca de soluções para problemas propostos.
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é
( ) Permitem que os alunos construam uma visão mais completa da verdadeira natureza da atividade matemática e desenvolvam atitudes positivas diante de seu estudo. ( ) Evidenciam para os alunos a importância do papel da linguagem gráfica e de novas formas de representação, permitindo novas estratégias de abordagem de variados problemas. ( ) Possibilitam o desenvolvimento, nos alunos, de um crescente interesse pela realização de projetos e atividades de investigação e exploração como parte fundamental de sua aprendizagem. ( ) Relativizam a importância do cálculo mecânico e da simples manipulação simbólica, uma vez que, por meio de instrumentos, esses cálculos podem ser realizados de modo mais rápido e eficiente. ( ) Tornam-se aliados importantes para fortalecer a ideia de que é possível melhorar a qualidade da educação e resolver as demandas sociais, exercendo forte influência nas concepções da sociedade atual.
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é
Para Moran et al (2000), a televisão e o vídeo encontraram a fórmula de comunicar-se com a maioria das pessoas, tanto crianças como adultos. Ao se deixarem ficar diante do vídeo, as pessoas não permanecem passivas, elas interagem de alguma forma.
Para uma dinâmica de análise globalizante, relativa a uma prática docente com uso do vídeo, cabe ao professor
Azuma et al (2001 apud TORI, 2017) analisam, em seu trabalho, o sistema de Realidade Aumentada (RA). Nos tópicos a seguir, são apresentadas algumas características, que podem se relacionar a um sistema de RA:
I. Combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um ambiente real.
II. Ser executado em tempo real e interativamente.
III. Possibilitar que se disponibilizem aos estudantes interações realistas com ambientes sintéticos, constituindo-se assim em importante meio para redução de distâncias.
IV. Suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma a aparentarem coexistir no espaço real.
De acordo com os autores citados, são características de um sistema de RA apenas aquelas descritas em
A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).
Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.
As políticas públicas no campo da Informática Educativa estão associadas aos momentos históricos e aos investimentos no setor. Eventos, entidades, programas e projetos relacionados à discussão dessas políticas são listados a seguir, bem como características a eles relacionadas.
Relacione as iniciativas presentes na Coluna I com as respectivas características presentes na Coluna II:
Coluna I
(1) Seminário promovido pela Universidade Federal de São Carlos, assessorado por um especialista da Universidade de Dartmouth (EUA).
(2) I Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE).
(3) Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada à Educação (NIED), instituído pela UNICAMP.
(4) I Seminário Nacional de Informática na Educação (UnB).
(5) Projeto EDUCOM.
(6) II Seminário Nacional de Informática na Educação.
(7) Programa Nacional de Informática na Educação (PRONINFE).
Coluna II
( ) Visava a apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática no então primeiro, segundo e terceiro graus e na educação especial; e propunha a criação de estruturas de núcleos, distribuídos geograficamente pelo país, a capacitação nacional por meio da pesquisa e a formação de recursos humanos.
( ) Em 1971, discutiu pela primeira vez o uso de computadores no ensino de Física.
( ) Em 1983, focou na pesquisa do uso de computadores em educação, utilizando a linguagem LOGO, em cooperação com Seymour Papert e Marvin Minsky.
( ) Reforçou a ideia de que o computador deveria auxiliar o desenvolvimento da inteligência do estudante, bem como desenvolver habilidades intelectuais específicas requeridas pelos diferentes conteúdos, seu uso não deveria ser restrito ao então segundo grau e enfatizava o caráter interdisciplinar.
( ) Discutiu o uso de diversas tecnologias educacionais, dentre elas o ensino auxiliado por computador, na modalidade CAI.
( ) Considerado o principal projeto de informatização da educação brasileira, deu origem ao Concurso Nacional de Software Educativo e à implementação do Projeto FORMAR.
( ) Primeiro fórum nacional a estabelecer uma posição sobre o uso de computador como ferramenta auxiliar do processo de ensino-aprendizagem.
Na Coluna II, a sequência correta é
Há diferentes adaptações, recursos e formas de utilização da tecnologia assistiva com a finalidade de possibilitar a interação, no computador, para pessoas com diferentes graus de comprometimento motor, sensorial e/ou de comunicação e linguagem.
De acordo com Hazard et al (2007), a classificação proposta pelo Programa InfoEsp (Informática, Educação e Necessidades Especiais) das Obras Sociais Irmã Dulce, em Salvador (BA), divide esses recursos em três grupos:
• adaptações físicas ou órteses;
• adaptações de hardware;
• softwares especiais de acessibilidade.
São recursos classificados como softwares especiais de acessibilidade:
Pierre Lévy (1999, p. 218) afirma que “nem os dispositivos de comunicação, nem os modos de conhecimento, e nem os gêneros característicos da cibercultura irão pura e simplesmente substituir os modos e gêneros anteriores. Irão influenciá-los e forçá-los a encontrar seu ‘nicho’ específico dentro da nova ecologia cognitiva”.
Considere o espaço educacional e relacione as colunas de acordo com as influências nos modos de vida provocadas pelo desenvolvimento do ciberespaço, segundo Lévy:
Coluna I
(1) Modos de conhecimento, de aprendizagem e de pensamento.
(2) Modos de relação.
(3) Gêneros literários e artísticos.
Coluna II
( ) Hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criação coletiva e distribuída.
( ) Comunicação interativa e comunitária de todos com todos no centro de espaços informacionais coletiva e continuamente reconstruídos.
( ) Simulações, navegações transversais em espaços de informação abertos, inteligência coletiva.
Na Coluna II, a sequência correta é
Analise as afirmações a seguir, sobre o modelo de ensino híbrido:
I. Configura-se como uma combinação metodológica que impacta na ação do professor e do estudante.
II. É usualmente definido como a convergência dos modelos de ensino presencial e on-line.
III. Altera as propostas de ensino consideradas tradicionais, pois inclui recursos de tecnologia digital.
IV. As tecnologias digitais têm um fim em si mesmas, pois estão inseridas na integração do currículo.
V. Os papéis exercidos por professores e estudantes sofrem alterações em relação ao ensino tradicional.
Estão corretas
Qualquer reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber. Em relação a isso, a primeira constatação diz respeito à velocidade de surgimento e de renovação dos saberes e savoir-faire. Pela primeira vez na história da humanidade, a maioria das competências adquiridas por uma pessoa no início de seu percurso profissional estará obsoleta no fim de sua carreira. A segunda constatação, fortemente ligada à primeira, diz respeito à nova natureza do trabalho, cuja parte de transação de conhecimentos não para de crescer. Trabalhar quer dizer, cada vez mais, aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos. Terceira constatação: o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas (LÉVY, 1999, p. 157).
Os recursos tecnológicos que amplificam, exteriorizam e modificam a função cognitiva da percepção são