Questões de Pedagogia - Jogos e suas Características: Pedagógicos, de Raciocínio e Psicomotor para Concurso
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“Miguel (15 meses), segurando uma latinha pequena em altura, apanhou uma bola de pingue-pongue, colocou-a na lata e fez com ela um movimento circular que produzia um zunido, observando com atenção a maneira como a bola girava. Aumentou a velocidade do movimento circular e a bola saltou da lata. Ele recuperou a bola e repetiu o processo” (Goldschmied e Jackson, 2006). Essa descrição ilustra como a criança tem tempo e espaço para brincar. Nesse sentido, analise as assertivas abaixo:
I. Além do prazer que a criança tem com os materiais para brincar, o brincar heurístico pode ter um papel muito importante no desenvolvimento da habilidade de concentração.
II. O docente deve criar espaço e tempo para fomentar o brincar heurístico, oportunizando que a criança, com os diferentes objetos disponíveis, selecione, compare, discrimine, arrume em série, faça diferentes movimentos com habilidade de manipulação crescente e satisfação.
III. É importante que o docente entenda o objetivo que ampara esse tipo de brincar, que propõe enriquecer e desenvolver habilidades na criança, bem como oportuniza substituir o seu trabalho por alguns momentos.
IV. O papel do docente é muito importante no momento em que o brincar heurístico está acontecendo, pois, mesmo que surja algum conflito entre as crianças, a sua inatividade nesse momento precisa ser preservada.
Quais estão corretas?
I. A escola deve potencializar espaços que dialoguem de forma propositiva com a infância, favorecendo brincadeiras, diálogo, fala e escuta das crianças.
II. No trabalho com múltiplas linguagens, é importante que se desenvolva também o senso estético das crianças, de modo que elas possam reconhecer, fruir e respeitar as diversas manifestações artísticas e culturais.
III. As tecnologias da informação e comunicação também são uma linguagem que a escola deve trabalhar e aprender a produzir conhecimentos a partir delas.
Está correto o que se afirma
Diante do exposto, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) Os jogos para a aprendizagem matemática podem ser inseridos no cotidiano da sala de aula, sendo a gamificação a utilização de jogos físicos. Deve-se evitar os jogos virtuais, pois eles não contribuem para a aprendizagem dos alunos.
( ) Os jogos se configuram como práticas conscientes que, apesar de não expressarem a vida real, conseguem envolver as crianças de forma livre e total, fazendo com que se expressem e desenvolvam seu raciocínio lógico, aprendendo a tomar decisões.
( ) Os jogos utilizados de forma pedagógica e associados ao lúdico podem ser aliados do processo educativo, tornando a aprendizagem matemática mais significativa e prazerosa na superação das defasagens de aprendizado.
( ) Os jogos associados à aprendizagem despertam a curiosidade dos alunos ao aliarem conceitos teóricos à prática e estimula os alunos na resolução dos problemas apresentados em todas as etapas da atividade.
A sequência está correta em