Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q310465 Arquitetura de Software

A engenharia de software é um a disciplina do conhecimento humano que aplica princípios da engenharia ao desenvolvimento de software. N o entanto, existem diferenças significativas entre as engenharias clássicas — mecânica, civil, elétrica— e a engenharia de software, muitas delas decorrentes das diferenças de natureza entre o produto ou sistema resultante da atividade das engenharias clássicas e a engenharia de software. A engenharia de software desdobrou-se em várias áreas especializadas, como as áreas de requisitos de software, de análise e projeto de software, de implementação de software, de testes de software, de gestão de configuração, entre outras. N a interface entre as engenharias clássicas e a de software insere-se a engenharia de sistemas, abordada colateralmente na ISO/IEC 12207.


O emprego de padrões de projeto reusáveis, como façade, builder e singleton, é uma prática com nível inferior de abstração, quando comparado ao emprego de estilos arquiteturais de software, como camadas, cliente-servidor e peer-to-peer.

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Ano: 2013 Banca: FCC Órgão: DPE-SP Prova: FCC - 2013 - DPE-SP - Programador de computador |
Q304606 Arquitetura de Software
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir:

I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela.

II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.

Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
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Q299382 Arquitetura de Software
O padrão de projeto Proxy é uma solução adequada para alguns problemas de design, EXCETO:
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Q299208 Arquitetura de Software
Imagem 068.jpg

Com base nessas informações, indique o padrão adotado.
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Q275971 Arquitetura de Software
O padrão de projeto JEE (J2EE patterns) que é utilizado para solucionar problemas de acesso e manipulação de dados em uma camada separada e que implementa mecanismos de acesso para persistência de dados, em arquitetura mainframes, LDAP ou sistemas gerenciadores de banco de dados relacionais é denominado
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Q271376 Arquitetura de Software
São exemplos de padrões comportamentais de projeto:

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Q264149 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto (Design Patterns) são classificados nas categorias:

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Q261569 Arquitetura de Software
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna

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Q261567 Arquitetura de Software
O padrão de projeto singleton é usado para restringir

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Q261220 Arquitetura de Software
Julgue o item  que se segue, acerca de qualidade de software, linguagens de programação e padrões de projetos.

O padrão Abstract Factory é corretamente aplicável, quando necessário, para fornecer uma biblioteca de classes e não revelar suas interfaces.

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Q261219 Arquitetura de Software
Julgue o item  que se segue, acerca de qualidade de software, linguagens de programação e padrões de projetos.

Os padrões de projeto são úteis tanto na fase de planejamento da arquitetura quanto na de desenvolvimento e codificação.

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Q261216 Arquitetura de Software
Julgue o item  que se segue, acerca de qualidade de software, linguagens de programação e padrões de projetos.

O padrão Prototype pode ser usado no desenvolvimento de programas escritos com a linguagem PHP 5.0, atuando como padrão estrutural que permite construir tanto classes quanto objetos.

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Q261215 Arquitetura de Software
Julgue o item  que se segue, acerca de qualidade de software, linguagens de programação e padrões de projetos.

O padrão Facade assemelha-se ao Mediator no aspecto em que este abstrai um subsistema de objetos a fim de fornecer uma interface encapsulada na forma como um conjunto de objetos interage entre si.

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Q261214 Arquitetura de Software
Julgue o item  que se segue, acerca de qualidade de software, linguagens de programação e padrões de projetos.

O padrão Singleton garante que uma classe tenha somente uma instância, fornecendo, assim, um ponto global de acesso a essa instância.

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Q258833 Arquitetura de Software
Durante o desenvolvimento de um sistema para suporte a uma rede social, um desenvolvedor decidiu criar a facilidade de uma pessoa ter uma lista de amigos para poder enviar e-mails, postagens e/ou fotos. Essa lista pode conter um número indefinido de amigos ou de outras listas de amigos, criando uma estrutura recursiva.

O padrão de projeto que descreve essa estrutura é

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Q249361 Arquitetura de Software
Um sistema está organizado segundo uma arquitetura em camadas, no qual cada camada corresponde a um pacote Java. A camada de serviços, ServiceLayer, possui dezenas de classes, que colaboram entre si para fornecer os serviços necessários. Para facilitar o acesso aos serviços disponíveis, o pacote em questão disponibiliza algumas interfaces, que agrupam operações de acordo com a natureza do serviço. As classes que implementam esses serviços, entretanto, não são visíveis fora do pacote. Dessa forma, o pacote fornece uma classe pública, Services, onde existem métodos estáticos que retornam objetos que implementam os serviços disponíveis. O código Java a seguir exemplifica o que foi descrito.

package ServiceLayer;
public interface ServiceA {
          int srvA1();
          int srvA2();
          int srvA3();
}
package ServiceLayer;
public interface ServiceB {
          int srvB1();
          int srvB2();
}
package ServiceLayer;
public class Services {
          private Services() {
          }
public static ServiceA serviceA() {
                    return new CL01();
          }
          public static ServiceB serviceB() {
                    return new CL01();
          }
}
package ServiceLayer;
class CL01 implements ServiceA, ServiceB{
          public int srvA1()
          { // código irrelevante }
          public int srvA2()
          { // código irrelevante }
          public int srvA3()
          { // código irrelevante }
          public int srvB1()
          { // código irrelevante }
          public int srvB2()
          { // código irrelevante }
}


O trecho de código a seguir mostra como os serviços disponíveis são executados.

{
          ServiceA s1=Services.serviceA();
          ServiceB s2=Services.serviceB();
          s1.srvA1();
          s2.srvB1();
          // código irrelevante
}



Essa arquitetura usou variações de dois padrões de projeto conhecidos, que são:
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Q240170 Arquitetura de Software
Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais:
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Q240169 Arquitetura de Software
Ao longo das últimas décadas, a engenharia de software fez progressos significativos no campo de padrões de projeto – arquiteturas comprovadas para construir software orientado a objetos flexível e fácil de manter. Com relação ao padrão Facade, é correto afirmar que
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Q234765 Arquitetura de Software
Supondo que um sistema tenha sido desenvolvido e documentado
de acordo com os conceitos da análise e do projeto orientado a
objetos e tenha sido utilizada, como ferramenta para modelagem, a
UML (Unified Modeling Language), versão 2.0, julgue os próximos
itens.

O padrão de projeto conhecido como façade é indicado para a definição de uma interface de nível mais alto que torne mais fácil a comunicação entre os subsistemas de um sistema complexo.
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Q231752 Arquitetura de Software
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
Alternativas
Respostas
401: C
402: A
403: C
404: E
405: E
406: C
407: E
408: C
409: B
410: C
411: C
412: E
413: E
414: C
415: C
416: D
417: B
418: D
419: C
420: C