Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q86749 Arquitetura de Software
O catálogo de padrões de projeto (design patterns) do GoF contém
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Q85847 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

Os padrões: Controller; Polimorfismo; e Information Expert, são considerados do tipo GRASP porque cada um embute uma forma de atribuição de responsabilidades a objetos. No caso do Controller, a responsabilidade é concernente ao tratamento de eventos. No caso do Polimorfismo, a responsabilidade é concernente à variação de comportamento, conforme o tipo do objeto. No caso do Information Expert, a responsabilidade concerne à disponibilidade de informações que permitem o desempenho de uma responsabilidade.
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Q85291 Arquitetura de Software
Considere:

I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.

II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.

III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.

I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:
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Q80558 Arquitetura de Software
A respeito das características do Ajax, julgue os itens que se
seguem.

Os padrões Facade e Adapter são úteis para fornecer uma camada de isolamento em relação às incompatibilidades entre múltiplos navegadores.
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Q80214 Arquitetura de Software
Creational Pattern Java que tem por objetivo separar a construção de um objeto complexo da sua representação, de tal forma que diversas representações podem ser criadas em razão da necessidade do programa. Trata-se de
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Q71901 Arquitetura de Software
Um processo de desenvolvimento de software contém a descrição
de uma abordagem para a construção de sofware. A UML (unified
modeling language) é uma linguagem visual para especificar,
documentar e construir os artefatos de sistemas orientados a
objetos. Quanto ao ambiente de desenvolvimento de sistemas
orientados a objetos, julgue o item a seguir.
GRASP (general responsibility assignment software patterns) consiste em um conjunto de sete padrões básicos para atribuir responsabilidades em projeto orientado a objetos: information expert, creator, controller, low coupling, high cohesion, polymorphism e pure fabrication.
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Q59309 Arquitetura de Software
Sobre design pattern considere:

I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns.

II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks.

III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos.

Está correto o que consta em
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Ano: 2009 Banca: FGV Órgão: MEC Prova: FGV - 2009 - MEC - Arquiteto de Sistemas |
Q57936 Arquitetura de Software
Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta.
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Q54672 Arquitetura de Software
Acerca desses padrões, avalie:

I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância.

II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo que tenham interfaces incompatíveis.

III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas.

IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio sistema ou à classe que representa um caso de uso.

As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões
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Q54544 Arquitetura de Software
Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
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Q54543 Arquitetura de Software
Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
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Q52992 Arquitetura de Software
Julgue os itens de 68 a 72, relativos aos princípios da engenharia de
software.

Os padrões de projeto podem ser usados no projeto orientado a objetos para apoiar o reúso de software. Esses padrões freqüentemente empregam a herança e o polimorfismo para prover generalidade. Abstract factory, strategy e template method são padrões de projeto que podem ser empregados nos frameworks orientados a objetos para facilitar a adaptação dos frameworks.
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Q52627 Arquitetura de Software
Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
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Q51044 Arquitetura de Software
Considerando a análise e a programação orientadas a objetos,
bem como as linguagens de programação que seguem esse
paradigma, julgue os itens subseqüentes.

O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno recorrente na análise que é a existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que é a única instância de sua classe.
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Q50306 Arquitetura de Software
"Classes devem estar abertas para extensão e fechadas para modificação" é um princípio de projeto de modelos orientados a objetos. Tal princípio pode ser aplicado através do padrão de projeto
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Q49993 Arquitetura de Software
A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de
sistemas e às metodologias de desenvolvimento de sistemas,
julgue os itens seguintes.

O uso de padrões de projeto somente pode ser aplicado a projetos que implementam o paradigma de programação orientada a objetos.
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Q48314 Arquitetura de Software
Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens subsequentes.

Em um ciclo de vida, com base em componentes de software, as atividades de busca, avaliação, adaptação e testes de componentes ocorrem basicamente após as fase de desenho e antes da fase de testes do sistema de software.
Alternativas
Q48311 Arquitetura de Software
Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens subsequentes.

Na arquitetura de sistemas de mensageria, um dos padrões bastante utilizados é o Publish-Subscribe, que possui maior similaridade com o padrão Observer que com o padrão Iterator.
Alternativas
Q48306 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

O uso do padrão Command apresenta consequências como um objeto Command é usualmente refratário ao enfileiramento; um objeto Command é usualmente transiente, isto é, não é passível de serialização e o uso disseminado de Commands dificulta a estruturação de um sistema em operações de alto nível.
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Q48305 Arquitetura de Software
Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software.

Alguns dos usos típicos do padrão Façade são a unificação das várias interfaces de um sistema complexo; a construção de pontos de entrada para cada uma das múltiplas camadas de um sistema; a redução de dependências entre um cliente e múltiplas classes de implementação e o encapsulamento de todas as demais interfaces públicas de um sistema.
Alternativas
Respostas
461: D
462: C
463: C
464: C
465: B
466: E
467: A
468: D
469: A
470: E
471: D
472: C
473: E
474: C
475: A
476: E
477: E
478: C
479: E
480: E