Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso
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Sobre Padrões de Projetos (Design Patterns), marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) Auxilia a documentação e manutenção da arquitetura do software.
( ) Determina um vocabulário padrão para discutir problemas e soluções de projeto. Não facilita o reúso de um projeto desenvolvido por outros desenvolvedores e, ao invés disso, deve elaborar outras soluções para o problema.
( ) Não facilita o reúso de um projeto desenvolvido por outros desenvolvedores e, ao invés disso, deve elaborar outras soluções para o problema.
( ) Descreve uma solução, ou seja, modela uma solução de projeto que pode ser invocado de maneiras diferentes.
A sequência está correta em
I - O padrão de projeto Observer define uma dependência entre os objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados. Assim, ele é um padrão de projeto classificado como comportamental. II - A linguagem de programação Java implementa a classe java.util.Observable e a interface java-.util.Observer para que o padrão de projeto Observer possa ser rapidamente implementado. III - Nesse padrão de projeto, há dois elementos básicos de objetos. O primeiro objeto é o modelo que armazena as informações em alguma estrutura de dados ou array. Já o segundo, refere-se às visões e é responsável por exibir as informações dos modelos de diferentes formas. IV - No padrão Observer, o modelo notifica as visões sobre qualquer alteração em seus dados. Já as visões, recuperam as informações do modelo para exibi-las de modo atualizado e de diferentes formas.
Está(ão) correta(s)
Alguns padrões de projeto surgem em diversas construções de código utilizando a linguagem Java. Por exemplo, na biblioteca de entrada e saída, a subclasse FileReader consegue ler um caracter ou uma sequência de caracteres de um arquivo. Entretanto, essa subclasse não possui um método para ler uma linha inteira de entrada e, por esse motivo, é comum o programador associar a sub-classe FileReader com a classe BufferedReader que adiciona métodos que permitem ler os dados de maneira mais sofisticada. Assim, a construção da linha do código ficaria da seguinte maneira:
BufferedReader entrada = new BufferedReader(new FileReader("meuArquivo.txt"));
Considerando esse contexto, assinale a alternativa
que apresenta o padrão de projeto utilizado para a
construção do código Java acima descrito.
Analise as afirmativas abaixo sobre alguns elementos que descrevem os Padrões de Projeto:
I. Problema: descreve o problema de que o padrão trata. II. Solução: fornece uma descrição detalhada de uma solução proposta para o problema. III. Consequências: descrevem os possíveis prós e contras que devem ser considerados quando o padrão é implementado e as consequências do uso do padrão.
Estão CORRETAS as afirmativas:
Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.
Assinale a alternativa que contém somente padrões criacionais
Tendo em vista a situação-problema apresentada, para a implementação do software, seria adequado o uso do padrão de projeto
Um membro de uma equipe implementou uma classe responsável por se conectar com o banco de dados da aplicação. No entanto, essa classe está sendo instanciada em diversos trechos do programa, afetando consideravelmente seu desempenho. Para resolver esse problema, o técnico decidiu reduzir a quantidade de inicializações de objetos dessa classe, reaproveitando a mesma instância sempre que possível.
Qual dos padrões de projeto apresenta a solução descrita nesse cenário?
O padrão GRASP de Expert é utilizado para atribuir uma responsabilidade à classe que possui a informação necessária para atender essa mesma responsabilidade.
O padrão de comportamento Command permite representar comandos como objetos, sem a necessidade de saber como a operação é executada.
Por meio do padrão Facade, é possível construir uma interface comum e simplificada para um sistema ou subsistema.
O objetivo do padrão Singleton é especificar os tipos de objetos a partir de uma instância de protótipo.
O princípio da segregação de interface dos padrões SOLID define que uma classe deve possuir somente uma operação para ser executada.
Entre os padrões definidos pelo GRASP, destacam-se baixa coesão e alto acoplamento.