Questões de Concurso Comentadas sobre xp (extreme programming) em engenharia de software

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Q847477 Engenharia de Software
Acerca de metodologia XP, assinale a opção correta.
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Q846252 Engenharia de Software

Está sendo implementado o XP (eXtreme Programming) em uma equipe de TI. Para tanto, está sendo colocada a seguinte série de práticas específicas da metodologia XP em análise:


I. Programação Pareada (Pair Programming).

II. Fases pequenas (Small Releases).

III. Refatoração (Refactoring).

IV. Jogo de Planejamento (Planning Game).


Com base no seu conhecimento sobre a metodologia citada acima, suas práticas específicas estão corretamente relacionadas nos itens:

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Q841661 Engenharia de Software

Considere as seguintes premissas:


I. O código fonte não tem dono e ninguém precisa ter permissão concedida para poder modificar o mesmo. O objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.

II. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na linguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros.


Fazem parte do modelo de desenvolvimento

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Q841462 Engenharia de Software

Considere que um Analista esteja participando de um projeto que utiliza as melhores práticas da Extreme Programming − XP. No início de uma iteração a equipe de desenvolvimento, da qual o Analista fazia parte, convidou o cliente a escrever as funcionalidades que desejava no sistema em pequenos cartões chamados user stories. Depois disso, a equipe de desenvolvimento estimou o tempo e o custo de cada funcionalidade para o cliente. O cliente foi informado do tempo e custo, e foi solicitado a decidir a prioridade em que cada user story deveria ser desenvolvida.


Esta prática XP é conhecida como

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Q841339 Engenharia de Software

Comparando-se os métodos ágeis com os tradicionais, considere:


I. Os ágeis priorizam mais a implementação e os tradicionais geralmente preocupam-se mais com a documentação.

II. As metodologias ágeis são mais preditivas e os tradicionais mais adaptativas, ou seja, buscam se adaptar às mudanças ao invés de realizar longas análises sobre o futuro.

III. Os ágeis podem ser indicados quando o cliente não sabe muito bem o que deseja. Realizam entregas constantes, que nem sempre acontece com os tradicionais, e os testes podem melhorar a qualidade do produto.

IV. Os ágeis não rejeitam processos e ferramentas dos tradicionais, mas as colocam em posição secundária, privilegiando os indivíduos e a comunicação entre eles.


Está correto o que se afirma APENAS em

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Ano: 2017 Banca: FCC Órgão: DPE-RS Prova: FCC - 2017 - DPE-RS - Técnico - Informática |
Q841085 Engenharia de Software

Considere que um sistema está sendo desenvolvimento na Defensoria Pública e algumas das práticas adotadas são listadas a seguir:


− O Time de Desenvolvimento funciona de forma auto-organizada, sendo composto por profissionais que realizam o trabalho de entregar uma versão do sistema que seja funcional e que incrementa o produto “Pronto” ao final de cada sprint. Somente quem integra o Time de Desenvolvimento cria incrementos.

− Para desenvolver o sistema podem ser criadas várias sprints. Cada sprint é uma iteração que segue o ciclo PDCA. Ao final de cada sprint bem sucedida o time terá produzido um incremento potencialmente integrável, ou seja, com qualidade, testado, completo e pronto, por isso são realizadas reuniões de planejamento para definir a meta de cada sprint.

− O desenvolvedor escreve um teste que falha, faz este teste passar da maneira mais simples possível e, por fim, refatora o código. Esta prática visa a criação de código limpo, atuando como uma ferramenta de apoio na qualidade do desenvolvimento de sistema.


Um Técnico em Informática afirma, corretamente, que

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Q839809 Engenharia de Software

      O Tribunal Superior Eleitoral criou o Método de Desenvolvimento com Práticas Ágeis – MAgil como uma proposta para agregar ao dia a dia das equipes as melhores práticas do desenvolvimento ágil. O MAgil deve ser considerado como uma “caixa de ferramentas” que pode ser utilizada conforme contexto e necessidade do projeto, na qual encontram-se práticas e artefatos das metodologias, métodos e frameworks disponíveis no mercado, como Processo Unificado, PMBOK, UML, XP e Scrum.

(Tribunal Superior Eleitoral/EPP/ASPLAN. Método de Desenvolvimento com Práticas Ágeis – MAgil versão 1.1. Brasília: 2013) 

A etapa “Construir os itens da Sprint” do método MAgil refere-se à implementação dos requisitos com apoio dos padrões de arquitetura, de banco de dados e de design estabelecidos para o projeto, com a intenção de entregar algo que possa gerar resultado observável ao Product Owner. Técnicas da eXtreme Programming − XP podem ser utilizadas.


Neste caso, a equipe pode optar pela técnica XP:

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Q837529 Engenharia de Software
O processo ágil XP possui doze práticas que são os princípios fundamentais do processo. A prática que encoraja a equipe inteira a trabalhar mais unida em busca de qualidade no código fazendo melhorias e refatoramentos em qualquer parte do código a qualquer tempo é conhecida como
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Q837526 Engenharia de Software
O processo ágil eXtreme Programming (XP) surgiu da experiência adquirida no projeto “C3 Payroll” na empresa americana Chrysler. Este projeto consistia na implementação de um sistema de folha de pagamento que havia fracassado utilizando as metodologias tradicionais de desenvolvimento de software. Com o sucesso desse projeto, o XP chamou a atenção dos meios acadêmico e empresarial, tornando-se tema de pesquisas e discussões. Sabendo disso, sobre o XP, é correto afirmar que
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Q835376 Engenharia de Software

Considerando uma situação hipotética com o uso da XP (eXtreme Programming) concomitante com Scrum em um projeto de desenvolvimento de software em uma organização, julgue os seguintes itens.


I É viável a utilização do TDD (Test Driven Development) na fase de sprint, de modo que se escreva o teste automático antes da codificação.

II O princípio da integração contínua da XP deve ser utilizado especificamente na retrospectiva da sprint com vistas a integrar a equipe scrum.

III Integrantes da equipe scrum podem realizar a programação do código em pares, o que proporciona, entre outras vantagens, o nivelamento de conhecimento da equipe.

IV O conceito de requisito “pronto” continuaria válido, contudo, inviabilizaria o refactoring, pois é proibitivo inserir o mesmo item (requisito) em várias sprints.


Estão certos apenas os itens

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Ano: 2013 Banca: FCC Órgão: DPE-RS Prova: FCC - 2013 - DPE-RS - Analista - Informática |
Q807361 Engenharia de Software
Sobre os processos ágeis de desenvolvimento de software XP e Scrum, considere:
I. Emprega uma abordagem orientada a objetos como seu paradigma de desenvolvimento preferido e envolve um conjunto de regras e práticas constantes no contexto de quatro atividades metodológicas: planejamento, projeto, codificação e testes.
II. Seus princípios são usados para orientar as atividades de desenvolvimento dentro de um processo que incorpora as seguintes atividades estruturais: requisitos, análise, projeto, evolução e entrega. Em cada atividade metodológica ocorrem tarefas a realizar dentro de um padrão de processo chamado sprint.
III. Faz uso do teste de unidades como sua tática de testes primária. À medida que cada classe é desenvolvida, a equipe desenvolve um teste de unidade para exercitar cada operação de acordo com a sua funcionalidade especificada. À medida que um incremento é entregue a um cliente as histórias de usuários ou casos de uso implementados pelo incremento são usados como base para testes de aceitação.
IV. O jogo do planejamento se inicia com a atividade de ouvir (que constitui uma atividade de levantamento de requisitos). Essa atividade conduz à criação de um conjunto de histórias de usuários que descreve o resultado, as características e a funcionalidade requisitados para o software a ser construído.
A associação correta entre cada item e o respectivo processo ágil é 

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Q779059 Engenharia de Software
O Extreme Programming (XP) surgiu em 1999, a partir de uma publicação sobre o assunto, mas suas bases se conectam a princípios da década de 80 e ao manifesto ágil. O XP é baseado em 4 atividades de arcabouços. Assinale a alternativa que contém 3 desses arcabouços.
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Ano: 2016 Banca: FCC Órgão: AL-MS Prova: FCC - 2016 - AL-MS - Técnico de Informática |
Q773086 Engenharia de Software
A prática de testes na metodologia ágil XP − Extreme Programming é bastante técnica, envolve a presença do cliente e sua automatização viabiliza outras práticas como Integração Contínua, Refatoração e Propriedade Coletiva. Considere os testes: I. É escrito antes da funcionalidade; após a escrita do teste o desenvolvedor implementa o código para passar no teste; em seguida, refatora o código. II. Automatiza o teste da funcionalidade e tipicamente testa uma classe ou pequeno grupo de classes. Se algum erro é descoberto, acrescenta-se imediatamente um caso de teste para ele. Assim busca-se garantir que o erro não se repetirá. III. É definido pelo cliente para verificar que o sistema funciona conforme por ele especificado. Para cada estória de usuário é escrito um teste. Quando todos os seus testes passam, a estória é considerada completa. Os testes I, II e III são, correta e respectivamente,
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Q768980 Engenharia de Software
Dentro das práticas do XP (eXtreme Programming) existe uma fundamental que é o Jogo de Planejamento (Planning Game). Para serem realizadas adequadamente essas reuniões com os usuários, deve(m) ter sido feito(s) antecipadamente:
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Q766119 Engenharia de Software
Com relação à metodologia ágil de desenvolvimento de software conhecido como eXtreme Programming (XP), quais são os quatro processos ou atividades metodológicas encontradas nela?
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Q762410 Engenharia de Software

Com relação ao processo de gerenciamento de mudanças, segundo Sommerville, analise as afirmativas a seguir.

I. O primeiro estágio no processo de gerenciamento de configuração é completar um formulário de solicitação de mudança que descreva a mudança necessária para o sistema. Este formulário registra as recomendações sobre a mudança, os custos estimados e as datas de quando ela foi solicitada, aprovada, implementada e validada.

II. O gerenciamento de mudanças de pacotes de softwares genéricos, em vez de sistemas desenvolvidos sob encomenda para determinado cliente, precisa ser tratado de maneira ligeiramente diferente. Nestes sistemas o cliente é diretamente envolvido, de modo que a relevância da mudança para o negócio do cliente torna‐se um significativo problema a ser resolvido.

III. Em alguns métodos ágeis, como extreme programming, os clientes são diretamente envolvidos na decisão se uma mudança for implementada. Quando eles propõem uma mudança para os requisitos do sistema, trabalham com a equipe para avaliar seu impacto e, então, decidem se a mudança deve ter prioridade, em detrimento das outras características planejadas para o próximo incremento do sistema.

Assinale:
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Q748767 Engenharia de Software
Equipes XP (eXtreme Programming) planejam utilizando histórias escritas em pequenos cartões. Essas histórias devem ter como objetivo:
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Q748567 Engenharia de Software
Assinale a alternativa que contém apenas características ou práticas relacionadas ao método ágil para desenvolvimento de softwares Extreme Programming (XP).
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Q748553 Engenharia de Software
Para a definição dos requisitos de um software, os métodos ágeis XP e Scrum baseiam-se, respectivamente, em
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Q738321 Engenharia de Software
Na extreme programming, todos os requisitos são expressos como cenários (chamados histórias do usuário) que são implementados diretamente como uma série de tarefas. Sabe‐se que o extreme programming envolve um número de práticas que se enquadram nos princípios dos métodos ágeis. Acerca de algumas dessas práticas, relacione adequadamente as colunas a seguir.
1. Releases pequenos.
2. Refactoring.
3. Propriedade coletiva.
4. Integração contínua.
5. Ritmo sustentável.
( ) Os pares de desenvolvedores trabalham em todas as áreas do sistema, de tal maneira que não se formem ilhas de conhecimento.
( ) O conjunto mínimo útil de funcionalidade que agrega valor ao negócio é desenvolvido primeiro.
( ) Grandes quantidades de horas‐extras não são consideradas aceitáveis, pois, no médio prazo, há uma redução na quantidade de código e na produtividade.
( ) Espera‐se que todos desenvolvedores recriem o código continuamente tão logo os aprimoramentos do código forem encontrados.
( ) Tão logo o trabalho em uma tarefa seja concluído, este é integrado ao sistema como um todo
A sequência está correta em
Alternativas
Respostas
141: B
142: E
143: C
144: E
145: C
146: E
147: D
148: A
149: E
150: B
151: E
152: E
153: B
154: D
155: C
156: A
157: D
158: A
159: B
160: D