Questões de Noções de Informática - Software para Concurso
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Pilhas são as mais simples de todas as estruturas de dados, apesar de estar entre uma das mais importantes, na medida em que são usadas em uma gama de aplicações diferentes que incluem estruturas de dados muito mais sofisticadas. Uma pilha é uma coleção de objetos que são inseridos e retirados de acordo com o princípio de que “o último que entra é o primeiro que sai”.
Formalmente, uma pilha é um tipo abstrato de dados que suporta os seguintes métodos:
push(e) -> insere o objeto (e) no topo da pilha;
pop() -> remove o elemento que está no topo da
pilha e o retorna. Se a pilha estiver vazia retorna
um erro;
size( ) -> retorna o número de elementos da
pilha;
isEmpty( ) -> retorna um booleano indicando se
a pilha está vazia;
top() -> retorna o elemento que está no topo da
pilha sem retirá-lo. Se a pilha estiver vazia
retorna um erro.
Outra estrutura de dados fundamental é a fila. Ela é uma prima próxima da pilha, pois uma fila é uma coleção de objetos que são inseridos e removidos de acordo com o princípio de que “o primeiro que entra é o primeiro que sai”.
De maneira análoga à pilha, a fila também é um tipo abstrato de dados e suporta os seguintes métodos:
enqueue(e) -> insere o elemento (e) no fim da
fila;
dequeue() -> retira o elemento da frente da fila e
o retorna. Se a fila estiver vazia retorna um erro;
size() -> retorna o número de elementos na fila;
isEmpty() -> retorna um booleano indicando se
a fila está vazia;
front() -> retorna, mas não remove, o elemento
que está na frente da fila. Se a fila estiver vazia
retorna um erro;
(GOODRICH, M. T., Estruturas de Dados e Algoritmos em Java, 4 ed., Porto Alegre: Bookman, 2007, com adaptações).
As duas tabelas a seguir apresentam operações com pilhas e filas sendo executadas.
A primeira mostra uma série de operações de pilha e seus efeitos sobre uma pilha de números inteiros inicialmente vazia.
A segunda tabela mostra uma série de operações e seus efeitos sobre uma fila de números inteiros inicialmente vazia.
As operações são executadas na mesma ordem das linhas, ou seja, a operação da linha 02 foi executada depois da operação da linha 01, a operação da linha 03 foi executada depois da operação da linha 02 e assim sucessivamente até a linha final da tabela, que mostra a última operação executada.
Selecione, dentre as alternativas disponíveis, aquela que substitui corretamente os termos {?} em cada tabela, nas linhas indicadas. Atente-se para o fato de que existe três {?} em cada tabela.
O arquivo AndroidManifest.xml é gerado pelo IDE quando um projeto de aplicativo é criado. Esse arquivo contém muitas configurações que podem ser especificadas pelo desenvolvedor como o nome do aplicativo, o nome do pacote, o nome das atividades, etc. É possível editar o código XML desse arquivo para adicionar, por exemplo, uma nova configuração que obrigue o teclado virtual a ser exibido assim que o aplicativo iniciar ou especificar que o aplicativo aceita apenas a orientação retrato.
Veja um exemplo do conteúdo do arquivo AndroidManifest.xml:
asdasdasdasdadaFigura: conteúdo do arquivo AndroidManifest.xml
(DEITEL, P. J., Android 6 para programadores: uma abordagem baseada em aplicativos, 3 ed., Porto Alegre: Bookman, 2016, com adaptações)
Agora, considere as seguintes características que podem ser relacionadas a atributos mostrados no arquivo:
( ) é exibido abaixo do ícone do lançador e também na barra de aplicativo quando ele está executando;
( ) força uma orientação de tela no aplicativo;
( ) define se o backup dos dados do aplicativo deve ser feito automaticamente ou não pelo Android para que possam ser restaurados posteriormente no próprio dispositivo ou em um novo aparelho;
( ) inicia o aplicativo quando é tocado;
( ) é usado como identificador exclusivo do aplicativo no Google Play;
( ) força a exibição do teclado virtual ao iniciar o aplicativo;
( ) determina a aparência e o comportamento padrão das views;
Acerca do conteúdo do AndroidManifest.xml apresentado na figura em questão e considerando as características mencionadas, qual é a correspondência correta entre as linhas do arquivo e as características mencionadas, exatamente na ordem em que as características foram mencionadas?
Carolina é Analista de T.I. de uma grande Universidade e atua como Analista de Requisitos dos projetos desenvolvidos em seu setor, a Gerência de Sistemas. Em seu último trabalho ela precisou levantar os requisitos para o projeto de desenvolvimento do Sistema Acadêmico da instituição. Dentre as informações obtidas por Carolina, havia requisitos funcionais e não funcionais, conforme pode ser observado na lista a seguir:
1. O sistema precisa fornecer uma interface para que o aluno consulte as suas notas;
2. O sistema deve permitir que o aluno se matricule em disciplinas eletivas;
3. O sistema deve encerrar a sessão do aluno após detectar 30 minutos de inatividade;
4. O sistema deve impedir que um mesmo usuário acesse-o simultaneamente a partir de dois dispositivos diferentes;
5. O sistema deve possibilitar a alteração dos dados pessoais e de contato do aluno pela Secretaria Acadêmica;
6. O sistema deve trafegar os dados de usuário sobre um protocolo de rede seguro e criptografado;
7. O sistema precisa oferecer uma interface para o docente fazer o lançamento de notas e apontamento de presenças dos seus alunos;
8. O sistema deve ser integrado ao Sistema de Gestão de Pessoas da instituição para obter dele os dados de docentes e funcionários;
9. O sistema deve calcular o coeficiente de rendimento acadêmico do aluno com base na fórmula estabelecida pela Pró-Reitoria de Graduação;
10. O sistema precisa fornecer relatórios e lista de alunos por curso para o Departamento de Registro Acadêmico;
11. O sistema deve permitir que o Coordenador de Curso aprove o plano de estudos do aluno;
12. O sistema deve garantir que o processo de matrícula do aluno em disciplinas ocorra em no máximo 90 segundos.
Com base na lista de requisitos produzida por Carolina, aponte qual é a separação correta dos requisitos entre funcionais e não funcionais:
Processos de desenvolvimento rápido de software são projetados para criar software útil rapidamente. Geralmente eles são processos iterativos nos quais a especificação, o projeto, o desenvolvimento e o teste são intercalados. O software não é desenvolvido e disponibilizado integralmente, mas em uma série de incrementos, e cada incremento inclui uma nova funcionalidade do sistema. A Extreme Programing (XP) é talvez o mais conhecido e mais amplamente usado dos métodos ágeis.
(SOMMERVILLE, I., Engenharia de Software. 8 ed., São Paulo: Pearson, Prentice Hall, 2007, com adaptações).
Aqui estão alguns dos princípios (ou práticas) da Extreming Programing:
1. Todos os requisitos são expressos como cenários ou histórias do usuário;
2. Cada história é implementada como uma série de tarefas;
3. Os programadores desenvolvem testes para cada tarefa logo após a escrita do código;
4. Quando um novo código é integrado ao sistema, apenas o teste desse código é executado; 5. Há um pequeno espaço de tempo entre os releases do sistema.
Considerando esses princípios na ordem em que foram apresentados, escolha dentre as alternativas a seguir, quais indicam corretamente os princípios verdadeiros e falsos.
Como Analista de Tecnologia da Informação de uma Instituição de Ensino Superior, Amadeu foi designado para fazer a análise e o projeto de um software de Gestão Orçamentária para a sua instituição. O Departamento de Tecnologia da Informação da instituição onde Amadeu trabalha adota como ferramenta de análise e projeto de software a Linguagem Unificada de Modelagem – UML. No entanto, os diagramas UML que devem ser preparados variam de um projeto para outro. No caso do software de Gestão Orçamentária, a equipe de desenvolvimento chegou à conclusão de que será necessária a criação de seis diagramas, que atendam às seguintes necessidades:
1. mostrar os objetos e seus relacionamentos;
2. modelar as interações funcionais entre os usuários e o sistema;
3. mostrar as classes, as interfaces, as dependências e as generalizações;
4. descrever as interações entre os objetos ao longo do tempo;
5. representar as interações entre os objetos como séries de mensagens sequenciadas;
6. descrever as mudanças de estado de um objeto em relação a eventos externos;
Sabendo disso e conhecendo bem a função de cada diagrama disponível na linguagem UML, Amadeu deverá preparar um pacote contendo todos os diagramas definidos pela equipe de desenvolvimento.
Selecione, dentre as alternativas abaixo, aquela que representa fielmente o conteúdo do pacote a ser produzido por Amadeu: