Questões de Concurso Público Colégio Pedro II 2019 para Professor - Informática Educativa
Foram encontradas 18 questões
Os Recursos Educacionais Abertos (REA) utilizam licenças livres ou pouco restritivas. Existem vários tipos de licença Creative Commons, que permitem liberdades diferentes.
A seguir, são apresentados, na Coluna I, os ícones das diferentes licenças e, na Coluna II, suas características:
Coluna I
1-
2-
3-
4-
5-
Coluna II
( ) Permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir do trabalho do autor, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela criação original.
( ) Costuma ser comparada com as licenças de software livre e de código aberto copyleft.
( ) Permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do trabalho do autor para fins não comerciais e não obriga a seguir o mesmo padrão de licenciamento.
( ) Permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do trabalho do autor para fins não comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos.
( ) É a mais restritiva das licenças principais, permitindo apenas o download e o compartilhamento de trabalhos, desde que atribuam crédito ao autor, sem que possam alterá-los ou utilizá-los para fins comerciais.
A sequência correta de associação entre as colunas é
Sobre o movimento Maker na educação, analise as afirmativas a seguir:
I. A apropriação do movimento Maker pela educação não apresenta uma perspectiva única. Existem diferentes caminhos: elementos da robótica, Arduino, FabLabs, impressoras 3D, softwares livres etc.
II. Busca novos usos das tecnologias digitais, possibilitando construção de projetos, fabricação de objetos, desenvolvimento da criatividade, com base no compartilhamento e na colaboração.
Sobre essas afirmativas, é correto dizer:
A Internet comporta diversas interfaces. Cada interface reúne um conjunto de elementos de hardware e software destinados a possibilitar aos internautas trocas, intervenções, agregações, associações e significações como autoria e coautoria
(SILVA in ALMEIDA; MORAN, 2005, p. 65).
Sobre as interfaces mencionadas, relacionadas ao ambiente educacional, analise as seguintes afirmativas:
I. O chat permite discussões temáticas e elaborações colaborativas que potencializam a socialização e impulsionam a aprendizagem, mesmo que o texto oriundo das participações seja ligeiro, não linear e próximo da linguagem oral.
II. O fórum é um espaço on-line de discussão em grupo. Com interatividade síncrona, os participantes trocam opiniões e debatem temas propostos. O estudante pode emitir opinião, argumentar, contra-argumentar e tirar dúvidas, desdobrando discussões sobre temas de aprendizagem.
III. A dinâmica e as potencialidades das interfaces como o blog e o fotolog permitem ao professor disponibilizar um campo de possibilidades, de caminhos, garantindo a produção de significações livres e plurais.
IV. O professor pode lançar mão da lista de discussão como um espaço on-line para fazer críticas, enviar avisos e potencializar a comunicação massiva, dirigindo a aprendizagem.
Estão corretas
Qualquer reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber. Em relação a isso, a primeira constatação diz respeito à velocidade de surgimento e de renovação dos saberes e savoir-faire. Pela primeira vez na história da humanidade, a maioria das competências adquiridas por uma pessoa no início de seu percurso profissional estará obsoleta no fim de sua carreira. A segunda constatação, fortemente ligada à primeira, diz respeito à nova natureza do trabalho, cuja parte de transação de conhecimentos não para de crescer. Trabalhar quer dizer, cada vez mais, aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos. Terceira constatação: o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas (LÉVY, 1999, p. 157).
Os recursos tecnológicos que amplificam, exteriorizam e modificam a função cognitiva da percepção são
Podemos pensar no empreendimento em grupo como uma espécie de escada de atividades, as quais são possibilitadas ou melhoradas por ferramentas sociais (SHIRKY, 2012, p. 46).
O degrau de maior complexidade dessa escada, segundo o autor, é o(a)
Analise as afirmações a seguir, sobre o modelo de ensino híbrido:
I. Configura-se como uma combinação metodológica que impacta na ação do professor e do estudante.
II. É usualmente definido como a convergência dos modelos de ensino presencial e on-line.
III. Altera as propostas de ensino consideradas tradicionais, pois inclui recursos de tecnologia digital.
IV. As tecnologias digitais têm um fim em si mesmas, pois estão inseridas na integração do currículo.
V. Os papéis exercidos por professores e estudantes sofrem alterações em relação ao ensino tradicional.
Estão corretas
Pierre Lévy (1999, p. 218) afirma que “nem os dispositivos de comunicação, nem os modos de conhecimento, e nem os gêneros característicos da cibercultura irão pura e simplesmente substituir os modos e gêneros anteriores. Irão influenciá-los e forçá-los a encontrar seu ‘nicho’ específico dentro da nova ecologia cognitiva”.
Considere o espaço educacional e relacione as colunas de acordo com as influências nos modos de vida provocadas pelo desenvolvimento do ciberespaço, segundo Lévy:
Coluna I
(1) Modos de conhecimento, de aprendizagem e de pensamento.
(2) Modos de relação.
(3) Gêneros literários e artísticos.
Coluna II
( ) Hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criação coletiva e distribuída.
( ) Comunicação interativa e comunitária de todos com todos no centro de espaços informacionais coletiva e continuamente reconstruídos.
( ) Simulações, navegações transversais em espaços de informação abertos, inteligência coletiva.
Na Coluna II, a sequência correta é
No Ensino Médio, devido à inerente relação entre as culturas juvenis e a cultura digital, torna-se imprescindível ampliar e aprofundar as aprendizagens construídas nas etapas anteriores. Portanto, na BNCC dessa etapa, o foco passa a estar no reconhecimento das potencialidades das tecnologias digitais para a realização de uma série de atividades relacionadas a todas as áreas do conhecimento, a diversas práticas sociais e ao mundo do trabalho (BNCC, 2018, p. 474-475).
Com relação ao desenvolvimento das competências e habilidades relativas à cultura digital definidas nas diferentes áreas, é INCORRETO afirmar que este processo deve levar o estudante a
Há diferentes adaptações, recursos e formas de utilização da tecnologia assistiva com a finalidade de possibilitar a interação, no computador, para pessoas com diferentes graus de comprometimento motor, sensorial e/ou de comunicação e linguagem.
De acordo com Hazard et al (2007), a classificação proposta pelo Programa InfoEsp (Informática, Educação e Necessidades Especiais) das Obras Sociais Irmã Dulce, em Salvador (BA), divide esses recursos em três grupos:
• adaptações físicas ou órteses;
• adaptações de hardware;
• softwares especiais de acessibilidade.
São recursos classificados como softwares especiais de acessibilidade:
As políticas públicas no campo da Informática Educativa estão associadas aos momentos históricos e aos investimentos no setor. Eventos, entidades, programas e projetos relacionados à discussão dessas políticas são listados a seguir, bem como características a eles relacionadas.
Relacione as iniciativas presentes na Coluna I com as respectivas características presentes na Coluna II:
Coluna I
(1) Seminário promovido pela Universidade Federal de São Carlos, assessorado por um especialista da Universidade de Dartmouth (EUA).
(2) I Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE).
(3) Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada à Educação (NIED), instituído pela UNICAMP.
(4) I Seminário Nacional de Informática na Educação (UnB).
(5) Projeto EDUCOM.
(6) II Seminário Nacional de Informática na Educação.
(7) Programa Nacional de Informática na Educação (PRONINFE).
Coluna II
( ) Visava a apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática no então primeiro, segundo e terceiro graus e na educação especial; e propunha a criação de estruturas de núcleos, distribuídos geograficamente pelo país, a capacitação nacional por meio da pesquisa e a formação de recursos humanos.
( ) Em 1971, discutiu pela primeira vez o uso de computadores no ensino de Física.
( ) Em 1983, focou na pesquisa do uso de computadores em educação, utilizando a linguagem LOGO, em cooperação com Seymour Papert e Marvin Minsky.
( ) Reforçou a ideia de que o computador deveria auxiliar o desenvolvimento da inteligência do estudante, bem como desenvolver habilidades intelectuais específicas requeridas pelos diferentes conteúdos, seu uso não deveria ser restrito ao então segundo grau e enfatizava o caráter interdisciplinar.
( ) Discutiu o uso de diversas tecnologias educacionais, dentre elas o ensino auxiliado por computador, na modalidade CAI.
( ) Considerado o principal projeto de informatização da educação brasileira, deu origem ao Concurso Nacional de Software Educativo e à implementação do Projeto FORMAR.
( ) Primeiro fórum nacional a estabelecer uma posição sobre o uso de computador como ferramenta auxiliar do processo de ensino-aprendizagem.
Na Coluna II, a sequência correta é
Analise as seguintes afirmativas, relativas aos princípios norteadores para a elaboração de projetos educacionais:
I. Nem todos os conteúdos curriculares previstos para serem estudados numa determinada série se incluem em um único projeto. Outras estratégias pedagógicas podem ser colocadas em ação para que os estudantes possam aprender determinados conceitos.
II. Nos projetos, o estudante seleciona informações significativas, toma decisões, trabalha em grupo, gerencia o confronto de ideias, enfim, desenvolve competências interpessoais para aprender de forma colaborativa com seus pares.
III. A pedagogia de projetos se opõe à organização disciplinar dos conteúdos, na medida em que se caracteriza por potencializar a interdisciplinaridade em uma situação contextualizada de aprendizagem.
IV. A pedagogia de projetos pressupõe a construção de conhecimento com base na realização concreta de uma ação que necessariamente produz um produto palpável e de interesse dos estudantes.
Estão corretas
A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).
Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.
Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.
Levando em consideração os conceitos epistemológicos sobre o ambiente de autoria Scratch na educação, apresentados por Costa e Molina (2013), foram feitas as seguintes afirmativas:
I. O Scratch é um ambiente de autoria construcionista, de acordo com as ideias de Seymour Papert, com afinidade com o construtivismo de Piaget, segundo o qual o estudante aprende fazendo, explorando atividades e construindo conhecimentos enquanto explora.
II. O conceito de Tinkering, de Levy-Strauss, permeia o Scratch, porque considera que o estudante produz o conhecimento de forma mais intuitiva e fácil quando constrói, desconstrói, organiza e reorganiza de maneira própria os conjuntos de materiais conhecidos.
III. O ambiente atende ao pressuposto teórico de bricolagem estabelecido por Mitchel Resnick, caracterizado por uma abordagem com estilo divertido, interativo, experimental, em que os criadores estão sempre redefinindo os seus objetivos, explorando novos caminhos e imaginando novas possibilidades, aprendendo a partir do ciclo: imaginar, criar, divertir, compartilhar e refletir.
IV. A criança que programa em Scratch age como epistemólogo, analisando seu próprio pensamento (metacognição) com base no processo autoral que o ambiente permite desenvolver livremente.
Estão corretas
Azuma et al (2001 apud TORI, 2017) analisam, em seu trabalho, o sistema de Realidade Aumentada (RA). Nos tópicos a seguir, são apresentadas algumas características, que podem se relacionar a um sistema de RA:
I. Combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um ambiente real.
II. Ser executado em tempo real e interativamente.
III. Possibilitar que se disponibilizem aos estudantes interações realistas com ambientes sintéticos, constituindo-se assim em importante meio para redução de distâncias.
IV. Suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma a aparentarem coexistir no espaço real.
De acordo com os autores citados, são características de um sistema de RA apenas aquelas descritas em
Para Moran et al (2000), a televisão e o vídeo encontraram a fórmula de comunicar-se com a maioria das pessoas, tanto crianças como adultos. Ao se deixarem ficar diante do vídeo, as pessoas não permanecem passivas, elas interagem de alguma forma.
Para uma dinâmica de análise globalizante, relativa a uma prática docente com uso do vídeo, cabe ao professor