Questões de Concurso Público UFC 2025 para Técnico de Tecnologia da Informação / Área: Experiência do Usuário (UI/UX)

Foram encontradas 50 questões

Q3162871 Design Gráfico
No design gráfico, as cores são escolhidas de forma criteriosa, a depender da mensagem que se deseja transmitir. A cor pode ser uma ferramenta útil para comunicar um estado de espírito ou provocar uma resposta emocional do seu espectador. O círculo cromático consiste em uma representação dos espectros de cor percebido pelo olho humano e, em geral, é representado por um círculo com 12 cores, sendo dispostas em três categorias, dadas por:
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Q3162872 Design Gráfico
Os princípios do design gráfico são diretrizes fundamentais que ajudam os designers a criarem composições visuais organizadas, atraentes e eficazes. Eles são usados para organizar os elementos visuais de forma harmônica, garantindo que a mensagem seja transmitida de maneira clara e objetiva. Assinale o item que contém alguns dos princípios do design gráfico:
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Q3162873 Design Gráfico
Uma equipe de design está desenvolvendo um website para um serviço de assinatura de livros. Durante o processo, eles criam personas para orientar suas decisões de design. Com base no conceito de personas, identifique qual das opções abaixo apresenta um exemplo correto de uma persona bem estruturada.
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Q3162874 Engenharia de Software
Os protótipos desempenham um papel fundamental no processo de design de interfaces, permitindo a validação de ideias, o teste de funcionalidades e a comunicação de conceitos antes da produção final. Nesse contexto, os protótipos podem variar em diferentes níveis de fidelidade, dependendo do estágio do projeto e dos objetivos pretendidos. Dentre os tipos de protótipos, um deles se destaca por conter layouts mais definidos, hierarquia visual, e simulação simples de uso.
As informações acima apresentadas referem-se a que tipo de protótipo?
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Q3162875 Engenharia de Software
No processo de design de interfaces, os protótipos desempenham um papel essencial na comunicação de ideias e no teste de funcionalidades antes da finalização do projeto. De acordo com os níveis de fidelidade dos protótipos, existem ferramentas específicas que ajudam os designers a criarem representações adequadas às necessidades de cada etapa do desenvolvimento. Qual das seguintes ferramentas é utilizada para a criação de protótipos de alta fidelidade?
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Q3162876 Arquitetura de Software
A acessibilidade é um aspecto essencial do design de interfaces, garantindo que produtos digitais possam ser utilizados por todas as pessoas, incluindo aquelas com deficiências. As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo na Web (WCAG, do inglês Web Content Accessibility Guidelines) foram desenvolvidas para orientar designers e desenvolvedores na criação de experiências inclusivas. Elas se baseiam em alguns princípios fundamentais que norteiam a acessibilidade em interfaces digitais. Sabendo que o WCAG atualmente encontra-se na versão 2.2, qual das alternativas abaixo descreve corretamente um desses princípios?
Alternativas
Q3162877 Arquitetura de Software
De acordo com as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo na Web (WCAG, do inglês Web Content Accessibility Guidelines), versão 2.2, assinale a alternativa que apresenta todos os princípios fundamentais do WCAG.
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Q3162878 Design Gráfico
No desenvolvimento de interfaces digitais, o design responsivo e o design adaptativo são abordagens utilizadas para garantir a boa experiência do usuário em diferentes dispositivos. Qual das alternativas abaixo descreve corretamente a principal diferença entre as duas abordagens? 
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Q3162879 Design Gráfico
A linguagem simples é uma abordagem que busca tornar o conteúdo mais acessível e compreensível, utilizando palavras claras, diretas e evitando jargões técnicos. Essa prática melhora a experiência do usuário ao facilitar a leitura e o entendimento das informações. Acerca da linguagem simples, é correto afirmar que a sua prática:
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Q3162880 Design Gráfico
O Figma consiste em uma ferramenta de design baseada na web que permite criar protótipos interativos. Sua principal vantagem é a capacidade de colaboração em tempo real, permitindo que equipes trabalhem juntas no mesmo projeto de maneira eficiente e integrada. Qual o formato padrão de arquivo que o Figma utiliza para salvar arquivos de design localmente?
Alternativas
Q3162881 Arquitetura de Software
A avaliação heurística de Nielsen é um método de inspeção usado em design de interfaces para identificar problemas de usabilidade. Ele é baseado em um conjunto de 10 heurísticas de usabilidade, propostas por Jakob Nielsen, que funcionam como diretrizes para avaliar a eficácia, eficiência e satisfação de uma interface. Assinale a alternativa que apresenta corretamente uma das heurísticas de Nielsen. 
Alternativas
Q3162882 Design Gráfico
O Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem que coloca as necessidades, expectativas e limitações dos usuários como foco principal em todas as etapas do desenvolvimento de um produto ou serviço. Essa abordagem visa criar soluções que sejam intuitivas, eficientes e agradáveis, promovendo uma experiência positiva para o usuário. Acerca do Design Centrado no Usuário (DCU), é correto afirmar que:
Alternativas
Q3162883 Design Gráfico
Uma maneira de obter feedback direto dos usuários é criando e coletando respostas por meio de surveys. Surveys podem ser uma ferramenta poderosa para alcançar um amplo espectro de pessoas em um curto espaço de tempo. Criar um survey válido e confiável é uma verdadeira arte. Você não só precisa saber quais perguntas fazer, mas também precisa formulá-las de uma maneira que forneça um feedback útil. A escala Likert é um estilo possível para a realização das perguntas do survey, a qual pode ser descrito por:
Alternativas
Q3162884 Design Gráfico
No contexto de UX, qual é o principal objetivo ao se realizar um teste A/B?
Alternativas
Q3162885 Design Gráfico
No contexto de UX, metodologias de pesquisa com usuários podem ser classificadas como quantitativas ou qualitativas, cada uma com características distintas. Metodologias quantitativas focam em dados numéricos e em estatísticas para medir comportamentos ou tendências. Por sua vez, metodologias qualitativas exploram percepções, motivações e contextos por meio de dados descritivos e interpretativos. Diante do exposto, assinale a alternativa que apresenta apenas exemplos de metologias qualitativas.
Alternativas
Q3162886 Design Gráfico
"Consiste em uma abordagem de investigação que busca compreender profundamente o comportamento, as práticas, os valores e as interações dos usuários em seus contextos naturais. Originária da antropologia, essa metologia estuda pessoas a partir de uma análise profunda sobre os comportamentos, as crenças, os costumes e outras características da comunidade e estuda os padrões mais previsíveis das percepções e dos comportamentos na rotina diária das pessoas". Essa passagem refere-se a qual metodologia qualitativa?
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Q3162887 Design Gráfico
As entrevistas são um dos métodos mais comuns em metodologias qualitativas para coletar dados ricos e detalhados diretamente dos usuários. Nessa abordagem, o pesquisador busca entender as percepções, comportamentos, necessidades, motivações e desafios enfrentados pelos usuários em relação a um produto, serviço ou contexto específico. Acerca das entrevistas, é correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3162888 Design Gráfico
O mapa de empatia é uma ferramenta amplamente utilizada no Design Thinking, o qual reúne informações essenciais sobre o usuário que devem ser consideradas no processo de desenvolvimento de soluções. Quais são essas informações? 
Alternativas
Q3162889 Arquitetura de Software
Usabilidade pode ser definida como a medida de qualidade da experiência do usuário ao interagir com um produto ou sistema, seja um site, um software, uma tecnologia móvel ou qualquer dispositivo operado pelo usuário. Em qual das afirmativas evidencia-se um problema de usabilidade?
Alternativas
Q3162890 Design Gráfico
"Consiste em uma metodologia que permite avaliar o que as pessoas querem conseguir realizar com seu produto. Quando alguém compra um item, ou serviço, a intenção dessa pessoa consumidora é conseguir algo, no nível de experiência, e não somente possuir aquele produto em si. Por exemplo, quando o usuário assina um serviço de streaming de vídeo, sua ideia não é simplesmente ter a plataforma à disposição. Na verdade, o usuário busca entretenimento, o que vem por meio das séries, filmes e documentários que o catálogo do serviço disponibiliza". A passagem anterior faz referência à qual metodologia? 
Alternativas
Respostas
21: C
22: A
23: C
24: D
25: A
26: C
27: D
28: D
29: A
30: A
31: D
32: C
33: C
34: B
35: D
36: A
37: B
38: D
39: B
40: C