Questões de Concurso Público IF-RO 2013 para Assistente de Administração

Foram encontradas 50 questões

Q701138 Português
  • Músculos de pixels

  • No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou uma empresa de games que é sucesso na Apple Store. por Tiago Cordeiro 

                                                                                                                                                     por Tiago Cordeiro



As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.


Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.


Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.


Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento. 


Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)


O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.


A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.


(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...) 



Extraído de <http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

Sobre Torsten Reil, é correto afirmar que:
Alternativas
Q701139 Português
  • Músculos de pixels

  • No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou uma empresa de games que é sucesso na Apple Store. por Tiago Cordeiro 

                                                                                                                                                     por Tiago Cordeiro



As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.


Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.


Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.


Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento. 


Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)


O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.


A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.


(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...) 



Extraído de <http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

Segundo o texto, o software criado por Torsten Reil que está revolucionando a forma de recriação de movimentos humanos em animações é o: 
Alternativas
Q701140 Português
  • Músculos de pixels

  • No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou uma empresa de games que é sucesso na Apple Store. por Tiago Cordeiro 

                                                                                                                                                     por Tiago Cordeiro



As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.


Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.


Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.


Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento. 


Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)


O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.


A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.


(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...) 



Extraído de <http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

Sobre o método desenvolvido por Reil, pode-se afirmar corretamente que:
Alternativas
Q701141 Português
  • Músculos de pixels

  • No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou uma empresa de games que é sucesso na Apple Store. por Tiago Cordeiro 

                                                                                                                                                     por Tiago Cordeiro



As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.


Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.


Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.


Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento. 


Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)


O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.


A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.


(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...) 



Extraído de <http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

A separação silábica das palavras ultrapassada, algoritmos e cobaias, retiradas do texto, dá-se correta e respectivamente em:
Alternativas
Q701142 Português
  • Músculos de pixels

  • No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou uma empresa de games que é sucesso na Apple Store. por Tiago Cordeiro 

                                                                                                                                                     por Tiago Cordeiro



As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.


Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.


Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.


Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento. 


Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)


O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.


A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.


(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...) 



Extraído de <http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

“e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair.” No trecho acima, o pronome em destaque funciona, sintaticamente, como:
Alternativas
Q701143 Português
  • Músculos de pixels

  • No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou uma empresa de games que é sucesso na Apple Store. por Tiago Cordeiro 

                                                                                                                                                     por Tiago Cordeiro



As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.


Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.


Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.


Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento. 


Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)


O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.


A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.


(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...) 



Extraído de <http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

O que faz com que os movimentos dos personagens dos games criados pela empresa de Torsten sejam tão verossímeis aos dos humanos é o fato de ele ter
Alternativas
Q701144 Português
Assinale a única alternativa em que a crase está empregada CORRETAMENTE.
Alternativas
Q701145 Português
Leia as orações abaixo:
I A gente vai ter muito trabalho nos próximos dias.
II Apenas um dos alunos da classe foram reprovados por falta.
III São 01h15 da manhã e eu ainda não consegui dormir.
Quanto à concordância verbal, está CORRETO apenas o exposto em: 
Alternativas
Q701146 Português
Assinale a alternativa cuja oração apresenta erro quanto à concordância nominal:
Alternativas
Q701147 Português
Está CORRETA apenas a grafia da palavra dada na alternativa:
Alternativas
Q701148 Raciocínio Lógico
Considere um conjunto A formado por todos os números naturais pares de 1 a 10, um conjunto B formado por todos os números naturais de 0 a 12 que são divisíveis por 3 e um conjunto C formado por todos os números naturais de 0 a 15.Sobre esses três conjuntos, podemos corretamente afirmar que:
Alternativas
Q701149 Matemática
Em determinada região, cada metro quadrado de terreno custa R$ 25,00. Todos os terrenos de um loteamento nesse local são retangulares e possuem 20 metros de frente. Posso gastar, no máximo, R$ 15.000,00 na compra do terreno e pagarei R$ 5,00 por cada metro de arame para fazer uma cerca que percorra todo o perímetro do terreno. Respectivamente, a área máxima de terreno que posso comprar e o meu gasto com o arame para a cerca de um terreno com tal área serão: 
Alternativas
Q701150 Matemática
Analise as afirmações a seguir:
I O retalho de tecido usado por um artesão tem 24 centímetros de largura e 36 centímetros de comprimento, ou seja, tem 8,64 metros quadrados de área.
II A embalagem de biscoitos que antes tinha 1232 gramas teve sua massa diminuída em 25%, e agora passou a ter 0,924 quilogramas de massa.
III Levo 6,2 horas para chegar à casa de minha tia pelo caminho A e 389 minutos pelo caminho B, portanto economizo 1020 segundos pelo caminho A.
IV Aos três anos de idade, um menino tinha 0,95 metros, cresceu 20 centímetros nos três anos seguintes e hoje, aos 6 anos, tem 0,97 centímetros.
Está CORRETO apenas o que se afirma nas situações expostas em:
Alternativas
Q701151 Matemática
Um colégio fez uma pesquisa sobre o perfil profissional de seus estudantes do período noturno. Descobriu-se que 60% trabalham ao menos de manhã, 50% trabalham ao menos à tarde e 25% trabalham em ambos os períodos. Qual a porcentagem de estudantes que não trabalham? 
Alternativas
Q701152 Matemática
Uma aplicação em determinado banco rende 1,5% ao mês em regime de juros simples, e José aplicou R$ 620,00 nessa instituição. Qual o montante gerado por essa aplicação após dois anos? Por quanto tempo José deveria manter tal aplicação, se desejasse usar todo o montante gerado para dar entrada em uma moto, no valor de R$1550,00? 
Alternativas
Q701153 Matemática
Rosa comprou uma enorme barra de chocolate. Metade guardou para próxima semana. Do que restou, deu metade a seu filho, ficando com a outra e, desta, comeu um quarto, o equivalente a 400 gramas. Quanto pesava a barra? 
Alternativas
Q701154 Raciocínio Lógico
Num clássico regional entre dois times de vôlei, a quantidade de torcedores do time A era o triplo da quantidade de torcedores do time B somado a 200. Sabendo que existem 1400 torcedores do time A no jogo, quantos eram os torcedores do time B
Alternativas
Q701155 Matemática
Uma floricultura vende seus produtos 50% mais caro do que compra. Sabendo que ela compra por R$ 1,80 cada tulipa e por R$ 2,50 cada cartão, qual é o seu lucro após vender 1.000 tulipas e 200 cartões?  
Alternativas
Q701156 Matemática
Analise o gráfico a seguir que traz um comparativo das medições feitas pelo Instituto nacional de meteorologia (INMET) acerca da precipitação pluviométrica, ou seja, o volume de chuva, dos anos 2004 e 2005 na cidade de Porto Alegre, no Rio Grande do Sul.
Imagem associada para resolução da questão Após a análise do gráfico, pode-se afirmar que:
Alternativas
Q701157 Matemática
Analise a tabela a seguir que, assim como o gráfico da questão anterior, traz as medições da precipitação pluviométrica na cidade de Porto Alegre. No entanto, esses dados foram coletados de janeiro de 2011 a agosto de 2012, também pelo Instituto nacional de meteorologia (INMET).
             Imagem associada para resolução da questão
Após analisar a tabela, pode-se afirmar que: 
Alternativas
Respostas
1: E
2: D
3: B
4: C
5: A
6: C
7: D
8: A
9: A
10: E
11: E
12: E
13: B
14: C
15: E
16: D
17: A
18: A
19: D
20: D