Questões de Concurso Público ITAIPU BINACIONAL 2019 para Profissional de Nível Universitário Jr - Engenharia Florestal
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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:
( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.
( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.
( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.
Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.
Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
O texto acima encerra uma matéria sobre o percurso da comprovação científica de que o planeta Terra é redondo (em resposta a quem o julga plano):
Nesse contexto, é correto inferir que “muitos”, no último período, refere-se:
Sobre a fisiologia de plantas, considere as seguintes afirmativas:
1. As gimnospermas e as plantas inferiores, incluindo pteridófitas, musgos, briófitas e certas cianobactérias, são capazes de produzir etileno, e sua produção pelos fungos e bactérias contribui significativamente para o teor desse hormônio no solo.
2. A clorofila parece verde aos nossos olhos porque ela absorve luz principalmente nas porções vermelha e azul dos espectros, de modo que apenas uma parte da luz enriquecida nos comprimentos de onda do verde (aproximadamente 550 nm) é refletida para o olho humano.
3. Os açúcares produzidos pela fotossíntese movem-se primeiro do sítio de síntese (o mesofilo) para os tecidos vasculares (o floema).
4. Em áreas tropicais, 70 a 80% do ganho fotossintético diário pode ser perdido para a respiração em decorrência das altas taxas de respiração no escuro, associadas às elevadas temperaturas noturnas.
5. Antes de atingir a maturidade, as células tipicamente vegetais expandem-se de 10 a 100 vezes em volume, e, em casos extremos, podem aumentar mais de 10.000 vezes em volume, em comparação com suas iniciais meristemáticas.
Assinale a alternativa correta.
A respeito da fisiologia vegetal, numere a coluna da direita de acordo com sua correspondência com a coluna da esquerda.
1. Fitocromo.
2. Suberina.
3. Ácido abscísico.
4. Xiloglucano.
( ) Composto terpenoide que controla o início e a manutenção da dormência de sementes e de gemas e as respostas do vegetal ao estresse, em particular ao estresse hídrico.
( ) Pigmento envolvido na maioria dos fenômenos fotomorfogênicos, ocorrendo em duas formas: uma que absorve a luz vermelha e outra que absorve a luz vermelho-distante.
( ) Hemicelulose mais abundante na parede primária de dicotiledôneas, com cadeias laterais que contêm xilose, galactose e, muitas vezes, uma fucose terminal.
( ) Principal componente das paredes celulares externas de todos os órgãos subterrâneos, associado à periderme, tecido que constitui a casca externa dos caules e raízes durante o crescimento secundário das plantas lenhosas.
Assinale a alternativa que apresenta a numeração correta da coluna da direita, de cima para baixo.
Sobre os metabólitos secundários que defendem as plantas contra herbívoros e patógenos, considere as seguintes afirmativas:
1. A celobiose origina um terpeno chamado sesamina, que controla com eficiência insetos sugadores, que, ao serem contaminados pela sesamina, sofrem a ação fagoinibiora dessa substância.
2. Os ésteres de monoterpeno, denominados piretroides, encontrados em folhas e flores de espécies do gênero Chrysantemum, apresentam ação de contato e potente atividade inseticida.
3. Os limonoides são compostos não voláteis e repelentes de insetos; o limonoide conhecido como azadiractina age como inibidor do forrageio, com variedade de efeitos tóxicos.
4. A cinetina é produzida no floema de árvores e arbustos e suas reações metabólicas na rota do piruvato originam uma substância chamada rotenona, que impede a ação mecânica e o consequente desenvolvimento de fungos nas folhas.
5. Muitas espécies vegetais reagem à invasão de fungos ou bactérias sintetizando lignina ou calose. Acredita-se que esses polímeros sirvam como barreiras, separando esses patógenos do resto da planta, bloqueando fisicamente a sua propagação.
Assinale a alternativa correta.
O balanço de energia de uma dada superfície vegetada pode ser dado pela seguinte equação (HEWLETT & NUTTER, 1969): Rn – H – β – LvE – P = 0 (em que: Rn = radiação líquida; H = convecção – troca de calor sensível com a atmosfera; β = condução – transferência de calor para o solo, para as árvores; LvE = calor latente de evapotranspiração; P = energia utilizada na fotossíntese e respiração). Com base nessa equação, considere as seguintes afirmativas:
1. Todos os componentes da equação podem ser positivos ou negativos, dependendo da hora do dia. A soma algébrica desses componentes, todavia, deve ser igual a zero em qualquer instante.
2. O fenômeno de convecção de energia (H) ocorre toda vez que o ar (ou um fluido qualquer) se move através de uma superfície.
3. Condução (β), do ponto de vista hidrológico, é um componente do balanço de energia que representa um elemento de armazenamento, atuando como absorvedor de calor durante períodos de alta radiação (período diurno, período de verão), e como fonte de calor durante períodos sem radiação (noite, inverno), quando pode alimentar, por exemplo, a transpiração noturna.
4. A diferença entre a radiação que chega e a que se perde é chamada de “radiação líquida” (Rn), e é esse saldo de energia que mantém a biosfera em atividade.
5. O baixo índice de calor específico da água faz com que sua capacidade térmica seja cerca de 20 vezes maior que a do gelo e a da rocha, 3.000 vezes menor que a da madeira, e cerca de 10 vezes maior que a do ar. Por essa razão, o calor latente (LvE) armazenado na parte aérea de uma floresta é elevado.
Assinale a alternativa correta.
Sobre a Política Nacional de Recursos Hídricos, Lei nº 9.433, de 08/01/1997, considere as seguintes afirmativas:
1. A cobrança pelo uso de recursos hídricos objetiva reconhecer a água como bem econômico e dar ao usuário uma indicação de seu real valor, incentivar a racionalização do uso da água e obter recursos financeiros para o financiamento dos programas e intervenções contemplados nos planos de recursos hídricos.
2. Os valores arrecadados com a cobrança pelo uso de recursos hídricos serão aplicados prioritariamente na bacia hidrográfica em que foram gerados e serão utilizados no financiamento de estudos, programas, projetos e obras.
3. Os Comitês de Bacias Hidrográficas terão como área de atuação a totalidade de uma bacia hidrográfica; uma sub-bacia hidrográfica de tributário do curso de água principal da bacia, ou de tributário desse tributário; ou um grupo de bacias ou sub-bacias hidrográficas contíguas.
4. Nos Comitês de Bacias Hidrográficas de bacias de rios fronteiriços e transfronteiriços de gestão compartilhada, a representação da União deverá incluir um representante do Ministério das Relações Exteriores. Nos Comitês de Bacias Hidrográficas de bacias cujos territórios abranjam terras indígenas, devem ser incluídos representantes da Fundação Nacional do Índio (FUNAI), como parte da representação da União, e das comunidades indígenas ali residentes ou com interesses na bacia.
Assinale a alternativa correta.
A respeito das doenças bióticas, identifique as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F):
( ) O cancro do eucalipto, causado por Puccinia psidii, foi a enfermidade biótica mais importante da eucaliptocultura brasileira na década de 1970.
( ) Uma das principais consequências do cancro do eucalipto é a quebra do tronco pela ação do vento, na região onde se formam os calos, que são sintomas do cancro típico.
( ) A armilariose é causada por um parasita facultativo, que nas matas naturais vive saprofitando troncos, tocos e raízes em decomposição. Quando a mata natural é retirada para dar lugar a uma plantação de eucaliptos, as raízes das árvores entram em contato com os micélios, contaminando o eucalipto.
( ) A ferrugem do eucalipto é causada por Cryphonectria cubensis. Em mudas e em plantas no campo, o ataque da ferrugem restringe-se aos órgãos tenros das plantas. Os principais indícios de ataque são minúsculas pontuações levemente salientes, verde-claras ou vermelho-amareladas.
( ) Tombamento de mudas (ou “damping-off”) é o nome de uma doença caracterizada pela presença de lesão fúngica na porção basal de mudas, que pode levá-las à morte. O tombamento das mudas pode ser causado pelos seguintes fungos de solo, em ordem de importância: a) Cylindrocladium sp.; b) Botrytis sp.; c) Rhizoctonia sp.; d) Fusarium sp.; e) Pythium sp.
Assinale alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
Sobre o Sistema Nacional de Gerenciamento de Recursos Hídricos (SINGREH), considere as seguintes afirmativas:
1. Considerando que o uso prioritário dos recursos hídricos é o consumo humano e a geração de energia elétrica, o Comitê de todas as Bacias Hidrográficas com capacidade de produzir energia elétrica deve, prioritariamente, ter na composição um representante da ANEEL (Agência Nacional de Energia Elétrica), que irá dimensionar os valores que serão obtidos com a energia gerada.
2. Qualquer cidadão que desejar poderá, a qualquer tempo, criar e presidir um Comitê de Bacias Hidrográficas, pois este é um direito garantido na Política Nacional de Recursos Hídricos (PNRH), que prevê que aquíferos subjacentes a grupos de bacias ou sub-bacias hidrográficas contíguas devem ter comitês com ação articulada.
3. O Sistema Nacional de Gerenciamento de Recursos Hídricos (SINGREH) tem como objetivo coordenar a gestão integrada das águas, arbitrar administrativamente os conflitos relativos aos recursos hídricos, implementar a Política Nacional de Recursos Hídricos, planejar, regular e controlar o uso, preservação e a recuperação dos recursos hídricos e promover a cobrança pelo uso da água.
4. Integram o SINGREH, o Conselho Nacional de Recursos Hídricos (CNRH), os conselhos de recursos hídricos dos Estados e do Distrito Federal, os comitês de bacias hidrográficas, as agências de água, a ANA (Agência Nacional de Águas) e os órgãos dos poderes públicos Federal, Estaduais, do Distrito Federal e Municipais, cujas competências se relacionem com a gestão de recursos hídricos.
5. O Comitê de Bacias Hidrográficas é composto por representantes da União, representantes dos Estados e do Distrito Federal e representantes dos Municípios cujos territórios se situem, ainda que parcialmente, em sua área de atuação; representantes dos usuários das águas da área referida; e representantes das entidades civis de recursos hídricos com atuação comprovada na Bacia.
Assinale a alternativa correta.
Com relação aos nomes científicos e seus nomes comuns, numere a coluna da direita de acordo com sua correspondência com a coluna da esquerda.
1. Glycaspis brimblecombei.
2. Taumastocoris peregrinus.
3. Leptocybe invasa.
4. Hedyphates betulinus.
5. Gyropsylla spegazziniana.
( ) Vespa-da-galha.
( ) Ampola-da-erva-mate.
( ) Broca-da-erva-mate.
( ) Psilídeo-de-concha.
( ) Percevejo-bronzeado.
Assinale a alternativa que apresenta a numeração correta da coluna da direita, de cima para baixo.
A partir das imagens, numere a coluna da direita de acordo com sua correspondência com a coluna da esquerda.
( ) Atta.
( ) Sauveiros.
( ) Acromyrmex.
( ) Quenquenzeiros.
( ) Isóptera.
Imagens adaptadas de: COSTA, E. C. et. al. Entomologia Florestal. Editora UFSM, 3. ed. 2014; ZANETTI, R. et al. Manejo Integrado de Formigas Cortadeiras.
Assinale a alternativa que apresenta a numeração correta da coluna da direita, de cima para baixo.
A quantidade de isca formicida a ser aplicada em um formigueiro é calculada multiplicando-se a dosagem recomendada pelo fabricante do formicida pela área ocupada pela terra solta do formigueiro, normalmente 0,010 kg de iscas granuladas por m2 de terra solta. As iscas granuladas podem ser distribuídas a granel ou em microporta-iscas de 0,010 kg/unidade. Com base nessas informações considere se as quantidades de iscas indicadas nas afirmativas abaixo são verdadeiras (V) ou falsas (F):
( ) Para controlar uma área de implantação de Eucalyptus grandis com 400 ha, infestada com 3 sauveiros/ha, com área média de terra solta por sauveiro de 25 m2, são necessários 3.000.000 g de iscas granuladas.
( ) Em uma área de 900 ha de Pinus taeda, com 15 anos de idade, existem 4 sauveiros/ha, cada um deles com área média de terra solta de 9.000 cm2. Para controlar os formigueiros dessa área, são necessários 3.240 kg de iscas granuladas.
( ) Para controlar uma área de implantação de Pinus taeda com 1.000 ha, o monitoramento da área indicou a presença de 20 sauveiros iniciais por ha, cada formigueiro com área média de terra solta de 1 m2. A indicação para o controle dessa área são 20.000 microporta-iscas.
( ) Em uma área de 100 ha, foi utilizada uma dose média de 4 kg de iscas/ha, as quais foram distribuídas sistematicamente em porções de 5 g por ponto de distribuição, totalizando 800 pontos de distribuição por ha e 80.000 pontos na área toda, equivalendo esses 80.000 pontos a 400.000 g de iscas granuladas.
( ) Para controlar uma área de implantação de Eucalyptus grandis de 1.000 x 250 m, o monitoramento da área indicou a presença de 1 sauveiro por ha, com área média de terra solta de 15.000 cm2/formigueiro, sendo necessários 37.500 g de iscas granuladas.
Assinale alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
Sobre Ecologia de Paisagens, considere as seguintes afirmativas:
1. Paisagem pode ser definida como um mosaico heterogêneo formado por unidades interativas, sendo essa heterogeneidade existente para pelo menos um fator, segundo um observador e numa determinada escala de observação.
2. Como o homem age em amplas extensões de seu território, nesse caso a ecologia de paisagens lida obrigatoriamente com escalas espaciais (e, por conseguinte, temporais) amplas, podendo ter vários quilômetros quadrados. O conjunto interativo da paisagem é, então, composto por “ecossistemas” ou por unidades de “cobertura” ou de “uso e ocupação do território”, sendo que a escolha de umas dessas três formas de representar as unidades da paisagem é feita (arbitrariamente) pelo observador.
3. As paisagens onde há um intenso parcelamento das propriedades privadas vão apresentar mosaicos extremamente homogêneos, pois as propriedades privadas seguem um plano diretor determinado pelo poder público. Paisagens em áreas de latifúndio vão ser muito mais heterogêneas, pois o latifúndio pode abrigar muitas atividades que fragmentam a paisagem.
4. Regiões mais acidentadas tendem a ter paisagens mais simplificadas, pois a dificuldade de acesso provoca poucas alterações na paisagem, o que torna as paisagens mais homogêneas. As regiões de relevo plano apresentam paisagens mais complexas, pois a facilidade de acesso permite ao homem alterar com facilidade esses locais, tornando a paisagem heterogênea.
Assinale a alternativa correta