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Q2113752 Educação Física
Nos últimos anos vem sendo fomentadas as reflexões sobre o uso dos jogos eletrônicos no contexto da cultura digital e sua relação com a educação. O trabalho com a cultura digital mostra-se um desafio para os educadores, uma vez que mistura, remixa e ressignifica diferentes mídias, linguagens e sentidos. A utilização dos jogos eletrônicos no ambiente escolar traz contribuições para o processo de ensino-aprendizagem. Sobre os benefícios do uso dos jogos eletrônicos na educação, analise as afirmativas a seguir.
I. Promove uma reprodução do conhecimento de forma mais padronizada, de maneira que o estudante fica bem limitado, sem liberdade para criar outras maneiras de aprender. II. Proporciona a aprendizagem interativa, de forma prática e estimulando o interesse dos estudantes. III. Estimula os estudantes a buscarem novos conhecimentos, testarem os conhecimentos que já possuem. IV. Inibe a educação cognitiva, onde o conhecimento é proveniente da interação do estudante com o meio no qual está inserido.
Está correto o que se afirma em
Alternativas

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Alternativa correta: C

A questão aborda os benefícios do uso dos jogos eletrônicos no contexto educacional, especialmente como parte da cultura digital. Para entender e resolver essa questão, é essencial conhecer os impactos positivos e negativos que os jogos eletrônicos podem ter no processo de ensino-aprendizagem.

Justificando a alternativa correta:

II. Proporciona a aprendizagem interativa, de forma prática e estimulando o interesse dos estudantes.

Os jogos eletrônicos, quando bem utilizados no ambiente escolar, podem promover uma aprendizagem interativa, tornando o processo mais prático e envolvente. Eles despertam o interesse dos estudantes, motivando-os a se engajar mais nas atividades propostas.

III. Estimula os estudantes a buscarem novos conhecimentos, testarem os conhecimentos que já possuem.

Essa afirmativa destaca que os jogos eletrônicos podem incentivar os alunos a explorar e testar o que já aprenderam, promovendo uma aprendizagem ativa e contínua. Ao enfrentarem desafios nos jogos, os estudantes são levados a procurar soluções, o que amplia seu repertório de conhecimentos.

Analisando as alternativas incorretas:

I. Promove uma reprodução do conhecimento de forma mais padronizada, de maneira que o estudante fica bem limitado, sem liberdade para criar outras maneiras de aprender.

Essa afirmativa está incorreta porque, ao contrário do que sugere, os jogos eletrônicos, quando usados de forma adequada, podem proporcionar liberdade e criatividade na aprendizagem, permitindo que os estudantes explorem diferentes caminhos e soluções.

IV. Inibe a educação cognitiva, onde o conhecimento é proveniente da interação do estudante com o meio no qual está inserido.

Essa afirmativa também está incorreta porque os jogos eletrônicos, na verdade, podem estimular a educação cognitiva. Eles oferecem um ambiente interativo onde os estudantes podem aplicar e expandir seu conhecimento através da interação com o jogo e com seus colegas.

Portanto, a alternativa C (II e III, apenas) é a correta, pois descreve de forma precisa os benefícios dos jogos eletrônicos na educação, ressaltando o potencial de aprendizagem interativa e o estímulo à busca de novos conhecimentos.

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gab: C

I. Promove uma reprodução do conhecimento de forma mais padronizada, de maneira que o estudante fica bem limitado, sem liberdade para criar outras maneiras de aprender.

II. Proporciona a aprendizagem interativa, de forma prática e estimulando o interesse dos estudantes.

III. Estimula os estudantes a buscarem novos conhecimentos, testarem os conhecimentos que já possuem.

IV. Inibe a educação cognitiva, onde o conhecimento é proveniente da interação do estudante com o meio no qual está inserido.

Gabarito: C) II e III, apenas.

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