Assinale a alternativa que completa CORRETA e RESPECTIVAMENT...

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Q1861921 Arquitetura de Software
Assinale a alternativa que completa CORRETA e RESPECTIVAMENTE as lacunas.

O padrão de projeto _________ assegura que uma classe gere apenas uma instância e forneça acesso a essa instância.
O padrão de projeto _________ organiza objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Esse padrão permite que clientes tratem objetos individuais e coleções de objetos de maneira uniforme.
O padrão de projeto _________ acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Esse padrão fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade em relação à solução por meio de herança.
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Alternativa correta: D - Singleton – Composite – Decorator

A questão em questão aborda o tema dos Padrões de Projeto, que são soluções generalistas para problemas recorrentes no desenvolvimento de software. Os padrões de projeto ajudam a estruturar o código de maneira eficiente, promovendo a reutilização e a flexibilidade do software. Vamos ver por que a alternativa D é a correta:

O primeiro padrão mencionado é o Singleton. Este padrão garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global a essa instância. Isso é útil quando precisamos que um objeto seja compartilhado por várias partes do sistema, sem criar múltiplas instâncias que poderiam causar inconsistências.

O segundo padrão é o Composite. Este padrão permite compor objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Com ele, podemos tratar objetos simples e compostos de maneira uniforme, o que simplifica o trabalho com estruturas complexas.

O terceiro padrão é o Decorator. Este padrão permite adicionar responsabilidades adicionais a um objeto de maneira dinâmica, sem alterar sua estrutura interna. Isso proporciona uma alternativa flexível à herança, quando queremos estender o comportamento de objetos sem modificar sua classe.

Entendendo como cada um desses padrões funciona e o problema que eles resolvem, fica claro que a alternativa D é a que corretamente preenche as lacunas do enunciado, relacionando cada padrão de projeto com a sua descrição correspondente.

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d-

O padrão de projeto singleton assegura que uma classe gere apenas uma instância e forneça acesso a essa instância.

O padrão de projeto composite organiza objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Esse padrão permite que clientes tratem objetos individuais e coleções de objetos de maneira uniforme.

O padrão de projeto decorator acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Esse padrão fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade em relação à solução por meio de herança.

Padrões de Criação:

Singleton: garante que apenas uma instância de uma classe exista em todo o sistema.

Factory Method: define uma interface para criar objetos, mas permite que subclasses alterem o tipo de objeto que é criado.

Builder: separa a construção de um objeto complexo em várias etapas, permitindo que diferentes representações do objeto sejam criadas.

Abstract Factory: fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados, sem especificar suas classes concretas.

Prototype: especifica o tipo de um objeto a ser criado usando um protótipo e cria novos objetos clonando o protótipo.

 

Padrões Estruturais:

Adapter: converte a interface de uma classe em outra interface que o cliente espera.

Decorator: adiciona funcionalidades a um objeto dinamicamente, sem alterar sua estrutura.

Proxy: fornece um objeto substituto para outro objeto para controlar o acesso a ele.

Facade: fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.

Composite: compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias de objetos de forma que clientes possam tratá-los de forma uniforme.

Bridge: desacopla uma abstração de sua implementação, permitindo que ambas variem independentemente.

 

Padrões Comportamentais:

Command: encapsula um pedido como um objeto, permitindo que você parametrize clientes com diferentes pedidos e defina filas de pedidos ou logs de comandos.

Observer: define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

Strategy: define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e torna-os intercambiáveis. Permite que o cliente escolha o algoritmo que deseja usar em tempo de execução.

Template Method: define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, deferindo algumas etapas para subclasses. Permite que subclasses redefinam certas etapas do algoritmo sem alterar sua estrutura geral.

Chain of Responsibility: evita o acoplamento do remetente de um pedido ao seu receptor, passando o pedido por uma cadeia de handlers. Cada handler decide se deve processar o pedido ou passá-lo para o próximo handler na cadeia.

State: permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. O objeto pode parecer mudar de classe.

Iterator: fornece um modo para acessar os elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação subjacente.

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