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Q113141 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto, é a categoria de padrões que atribui responsabilidade a objetos:
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A alternativa correta é A - comportamentais.

Vamos entender o porquê:

Padrões de projeto, ou Design Patterns, são soluções típicas para problemas comuns em design de software. Eles são divididos em três categorias principais: comportamentais, estruturais e criação. Além destas, existem outras subdivisões mais específicas, porém as três mencionadas são as mais amplamente reconhecidas.

Comportamentais: Esta categoria lida com a atribuição de responsabilidades entre os objetos, além de definir a maneira como eles interagem. Exemplos de padrões comportamentais são o Observer (Observador), Strategy (Estratégia) e Command (Comando). Esses padrões são essenciais para definir a dinâmica de comunicação e a lógica de processamento entre diferentes objetos em um sistema.

Vamos analisar as alternativas incorretas:

B - estruturais: Os padrões estruturais se concentram em como os objetos e classes são compostos para formar estruturas maiores. Eles ajudam a garantir que, ao formar uma estrutura, o sistema seja fácil de entender e trabalhar. Exemplos incluem o Adapter (Adaptador), Composite (Composto) e Facade (Fachada). Estes padrões não tratam diretamente da atribuição de responsabilidades, mas sim de como os componentes se relacionam estruturalmente.

C - criação: Os padrões de criação lidam com os mecanismos de criação de objetos, tentando criar objetos de uma maneira adequada à situação. Isso inclui padrões como o Singleton (Único), Factory Method (Método Fabrica) e Abstract Factory (Fábrica Abstrata). Embora sejam importantes para a inicialização e configuração dos objetos, não se focam na atribuição de responsabilidades.

D - interface gráfica: Esta não é uma categoria de padrões de projeto. Parece haver uma confusão com frameworks ou bibliotecas que lidam com interfaces gráficas, mas não é relevante ao contexto de padrões de design comportamentais, estruturais ou de criação.

E - casos de uso: Casos de uso são uma técnica de modelagem de requisitos que descrevem interações entre um ator e o sistema para alcançar um objetivo. Eles não são uma categoria de padrões de projeto, mas sim uma ferramenta utilizada no levantamento e análise de requisitos.

Espero que esta explicação tenha esclarecido as suas dúvidas sobre as categorias de padrões de projeto e ajudado a entender por que a alternativa correta é a A - comportamentais.

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Comentários

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Padrões Comportamentais:Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.

Padrões Estruturais:Tratam das associações entre classes e objetos.

Padrões Criacionais:Relacionados à criação de objetos.


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