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Q39760 Engenharia de Software
A Extreme Programming (XP) baseia-se em 12 práticas, que são um conjunto de atividades que deverão ser seguidas pelas equipes que desejam utilizar a XP. Na prática do Jogo do Planejamento, as funcionalidades são descritas em pequenos cartões que são conhecidos como
Alternativas

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A alternativa correta é a E - histórias de usuário.

Para solucionar esta questão, é necessário compreender o framework Extreme Programming (XP), que é uma metodologia ágil focada na melhoria da qualidade de software e na capacidade de se adaptar a mudanças nos requisitos do cliente, mesmo em estágios tardios do desenvolvimento. Dentro das 12 práticas fundamentais do XP, está o Jogo do Planejamento (Planning Game), onde a equipe e os clientes trabalham juntos para determinar o escopo do trabalho a ser realizado.

As histórias de usuário desempenham um papel crucial nesta prática, pois são elas que representam as funcionalidades e requisitos do sistema de uma maneira compreensível para todos os envolvidos. Utiliza-se cartões, conhecidos como histórias de usuário, para descrever cada funcionalidade que será desenvolvida, permitindo assim que sejam facilmente gerenciáveis e estimáveis pela equipe, além de promoverem comunicação e colaboração.

A escolha da alternativa E como a correta deve-se ao fato de que as histórias de usuário são a forma estabelecida pela metodologia XP para capturar requisitos e planejar iterações, não apenas servindo como uma unidade de planejamento, mas também como um meio de comunicação entre os clientes e a equipe de desenvolvimento.

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Comentários

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Alguma práticas de XP para vocês decorarem :))* Metáforas* Time pequenos e coeso (até 10 membros)* Posse Coletiva do Código* Programação em Par(Pair Programming)* Padrões de Codificação* Clientes Presentes* Jogo de Planejamento: escolhem o que fazer na semana (o mais importante)* Releases Curtos (Small Releases)* Desenvolvimento guiado pelos testes(Test Driven Development) - Automatizados (ex.: JUnit)* Integração Continua(Continuous Integration)* Refatoração(Refactoring ou refabricação: todos são obrigados a melhorar o código)* Reuniões de Pé(Stand-up Meeting)* Ritmo Sustentável(Sustainable Pace)* Duração máxima de 36 meses com semana de 40 horas* Design simples do sistema***** CRC: modelagem de classes usando story cards (usuários descrevem funcionalidade do sistema)
Leoh,originalmente, ou seja, aquilo que está nos literatura científica é o que realmente podem ser utilizados para resolver problemas em concurso. Apesar de serem práticas adotadas por alguns, não é parte do XP definir desta maneira as coisas, logo, segundo Kent Beck e Vinicius Teles, algumas das práticas que você colocou estão incorretas. Tais são:-Duração máxima de 36 meses com semana de 40 horas-Times Pequenos.Ainda há autores que consideram que a Design Simples não é uma prática e sim um valor.Em regra geral, não é o que falam por ai que vale para concurso, precisa-se ter embasamento literário aceito no mundo acadêmico. Logo: -Duração máxima de 36 meses com semana de 40 horas, não é uma prática do XP. Qualquer pessoa que adotá-lo pode mudar estes valores, logo não é aceito como uma prática do XP e -Times Pequenos, não é uma prática e sim uma recomendação (apesar de ser praticada).Sobre a questão:a) Cartão de Requisito ainda não foi criado na literatura nacional, pelo menos que eu conheça. Logo ERRADA.b) Cartão de Planejamento: apesar do XP se utilizar de cartões para planejar (estimar) isto não o classifica como cartão de planejamento. Logo ERRADA.c) Cartão chave que eu conheço é aquele que dá acesso a entrada em um quarto no Hotel 5 estrelas aqui da cidade. ERRADAd) Cartões inteligentes são, atualmente, considerados aqueles que possuem um chip e capazes de armazenas informações, inclusive certificados digitais, como é o caso do e-CPF. Logo ERRADA.e) As Historias do Usuário, também conhecido como Store Card (Cartão de História) e a alternativa CORRETA.
Citando: Pressman, Engenharia de Software, 6ª edição, p. 63

"Planejamento. A atividade de planejamento começa com a criação de um conjunto de histórias (também chamado de histórias de usuário) que descrevem as características e funcionalidades requeridas para o software a ser construído. Cada história (semelhantes aos casos de uso descritos nos Capítulos 7 e 8) é escrita pelo cliente e é colocada em um cartão de indexação."

Segundo SOMMERVILLE,
Os cartões de estória são as principais entradas para o processo de planejamento em XP ou "jogo de planejamento". 

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