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Q1008006 Programação
Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é
Alternativas

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Gabarito: Letra D

A alternativa correta é a letra D, que afirma que uma classe é um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e comportamentos. Para entender o porquê dessa alternativa ser a correta, é preciso compreender alguns conceitos fundamentais da Programação Orientada a Objetos (POO).

Na POO, uma classe funciona como um blueprint, ou seja, um projeto para a criação de objetos. As características são definidas através de atributos (também conhecidos como campos ou propriedades), enquanto os comportamentos são definidos através de métodos (as funções ou procedimentos da classe).

Por exemplo, se tivermos uma classe chamada Carro, ela poderia ter atributos como cor, modelo e ano, e métodos como ligar(), acelerar() e frear(). Quando criamos um objeto desta classe, chamado de instância, esse objeto terá todas os atributos e métodos definidos pela classe Carro.

É importante frisar que as classes são somente os moldes, enquanto os objetos são as entidades concretas criadas a partir desses moldes. Assim, cada objeto tem seu próprio conjunto de valores para os atributos da classe, mas compartilha os mesmos métodos definidos pela classe.

O entendimento da alternativa correta depende de saber que as classes em POO são fundamentais para a definição da estrutura dos objetos e que elas encapsulam dados e comportamentos que os objetos representados por elas terão.

Portanto, a alternativa D está correta porque encapsula a essência do que é uma classe na programação orientada a objetos: um molde que define tanto o que um objeto será (suas características/atributos) quanto o que ele pode fazer (seus comportamentos/métodos).

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Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades -- ou atributos -- o objeto terá.

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