São dois conceitos utilizados especificamente nos modelos or...
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Alternativa correta: C - método e polimorfismo.
A questão aborda a identificação de conceitos que são específicos da programação orientada a objetos (POO). A POO é um paradigma de programação que utiliza objetos e suas interações para projetar aplicações e programas de computador. Vamos entender por que a alternativa C é a correta:
Métodos são procedimentos ou funções associados a uma classe; eles definem o comportamento dos objetos criados a partir da classe. Em outras palavras, métodos são as ações que os objetos podem realizar.
Polimorfismo é a capacidade de um método processar objetos de diferentes maneiras, dependendo da classe ou do contexto em que é chamado. O polimorfismo permite que objetos de diferentes classes sejam tratados como objetos de uma classe comum, desde que essas classes sejam derivadas de uma mesma classe base ou implementem a mesma interface.
As demais alternativas incluem conceitos que não são exclusivos da programação orientada a objetos ou são conceitos que não pertencem a ela:
- Fluxo de dados é um conceito geralmente associado a programação estruturada e ao desenho de sistemas, focando em como os dados se movem através do sistema, e não é específico da POO.
- Entidade externa pode se referir a um elemento fora do sistema de software, como um usuário ou outro sistema, mas não é um conceito específico da POO.
- Seleção e processo são termos genéricos que podem ser usados em muitos contextos diferentes e não são exclusivos da POO.
- Depósito de dados e relacionamento são termos que podem estar mais relacionados a bancos de dados ou modelagem de dados do que à POO.
Com base nesse entendimento, fica evidente que a única alternativa que apresenta conceitos específicos da programação orientada a objetos é a alternativa C, com os termos método e polimorfismo.
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a questáo envolve conceitos básicos da Orientação a Objetos: método e polimorfismo.
Método: podemos dizer q são as operações que os objetos podem realizar.
Polimorfismo: significa que uma classe pode se comportar de várias formas, ou seja, dependendo da chamada, o comportamento da classe pode ser distinto.
coloque somente Banca FCC e informatica antes de filtrar
- Método definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente, coma e morda
- Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direcionada diretamente a uma classe (através de uma invocação a um método estático)
- Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Um exemplo de herança: Mamífero é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero. Há herança múltipla quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relação é normalmente chamada de relação "é um"
- Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é parte de um telefone
- Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom)
- Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software
- Polimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atente para o fato de que nem toda linguagem orientada a objeto tem implementado todos os tipos de polimorfismo):
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