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Q1246549 Programação
Observe as linhas a seguir: ….…………………………………………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………….……………………….. public class Brinquedo{ public String tipo; public int tamanho; public String cor; } ………………………………………………………………………………………...……………………….. ………………………………………………………………………………………………………………….. A partir das análises, pode-se considerar que:
Alternativas

Gabarito comentado

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Alternativa correta: C - TIPO, TAMANHO, COR representam os atributos da Classe.

Vamos entender o conceito abordado nesta questão. Em Programação Orientada a Objetos (POO), uma classe é um modelo ou um blueprint que define as características e comportamentos dos objetos criados a partir dela. As características são representadas por atributos (também conhecidos como variáveis de instância ou campos) e os comportamentos são representados por métodos (funções ou procedimentos da classe).

No código apresentado, temos a definição da classe Brinquedo. Ela contém três campos simples: tipo, tamanho e cor. Estes campos são atributos pois armazenam dados que pertencem a um brinquedo individual. Eles não são métodos, pois não há parênteses após seus nomes, nem são seguidos por blocos de código que definiriam ações ou comportamentos.

Para a alternativa correta, C, os termos tipo, tamanho, e cor são declarados dentro do escopo da classe Brinquedo e representam os atributos da classe. Esta é a resposta correta porque está de acordo com a definição padrão de classes e objetos na programação orientada a objetos.

É importante destacar que um objeto é uma instância de uma classe. Ele é criado a partir de uma classe e contém valores específicos para os atributos definidos por essa classe. Portanto, o termo "Brinquedo" aqui representa a classe, não o objeto.

Ao analisar a questão, é essencial lembrar que atributos são como propriedades ou características de um objeto, enquanto métodos seriam as ações ou funções que um objeto pode realizar. Assim, ao ler a definição da classe, é fácil identificar que tipo, tamanho e cor são características do objeto que será criado a partir da classe Brinquedo, e não ações que ele pode executar.

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