Leia o excerto a seguir. O entretenimento é apenas a ponta ...
O entretenimento é apenas a ponta do iceberg nas oportunidades econômicas do setor. O que torna o jogo digital único em relação às demais formas de entretenimento é a sua capacidade de gerar imersão, empatia e conexão com o usuário, por meio da inerente interatividade que os universos gamificados podem gerar.
(Márcio Filho e Pedro Zambon. Carta Capital, 22.09.2023)
Com base nesse texto, é correto afirmar que o segmento de videogames transforma o setor audiovisual em todo o mundo, levando à emergência de uma nova cultura, com produtos e serviços, tais como
Gabarito comentado
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Alternativa correta: C - metaversos, localização e gamificação.
Tema central da questão: A questão aborda a transformação do setor audiovisual por meio dos videogames, destacando a emergência de uma nova cultura com produtos e serviços inovadores.
Resumo teórico: O segmento de videogames é um dos mais dinâmicos no setor de comunicação e entretenimento. Ele não apenas oferece diversão, mas também promove imersão, empatia e conexão através da interatividade. Conceitos como metaversos e gamificação são fundamentais nesse contexto, pois redefinem a forma como interagimos com conteúdos digitais. A localização refere-se à adaptação de jogos para diferentes regiões, ampliando o alcance global.
Justificativa da alternativa correta: A alternativa C é a correta porque: - Metaversos representam mundos virtuais imersivos que expandem as possibilidades dos videogames. - A localização é crucial para adaptar conteúdos a diferentes mercados, permitindo que jogos sejam culturalmente relevantes em diferentes regiões. - A gamificação é o uso de elementos de jogo em contextos não-jogáveis, aumentando o engajamento.
Análise das alternativas incorretas:
A - algoritmização, gamificação e transmidialidade: A algoritmização e transmidialidade são conceitos importantes, mas não estão diretamente ligados à questão de transformação do setor audiovisual pelos videogames da forma mencionada.
B - gamificação, robotização e ludicidade: Embora a gamificação seja relevante, a robotização não se encaixa no contexto da questão, e ludicidade, embora relacionada ao jogo, não é um produto ou serviço emergente.
D - realidade virtual, gamificação e ludopatia: A realidade virtual é um elemento pertinente, mas ludopatia refere-se ao vício em jogos, não sendo um fator transformador positivo do setor.
E - bets, transmidialidade e ludopatia: 'Bets' refere-se a apostas e não a uma transformação cultural positiva, enquanto ludopatia, novamente, não se alinha ao crescimento saudável do setor.
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