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Q2602566 Fisioterapia
Impacto das Técnicas de Realidade Virtual na Reabilitação de Pacientes com Lesões Musculoesqueléticas
Estudos recentes, como os de Holden (2005), têm mostrado que a realidade virtual (VR) pode ser uma ferramenta eficaz na reabilitação de pacientes com lesões musculoesqueléticas, fornecendo um meio para simulação de atividades da vida diária e feedback motor corretivo em tempo real. Considerando essas informações, qual estratégia de integração de VR seria mais eficaz em um programa de reabilitação para um paciente recuperando-se de uma reconstrução do LCA?
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A alternativa B é a correta.

O uso de Realidade Virtual (VR) na reabilitação de pacientes com lesões musculoesqueléticas tem ganhado destaque por oferecer experiências interativas que simulam atividades da vida diária e fornecem feedback motor em tempo real. Estudos, como os de Holden (2005), destacam a eficácia da VR em promover o engajamento e a motivação do paciente, fatores essenciais na recuperação.

Alternativa B: Esta opção propõe desenvolver um programa de VR que inclui jogos e simulações específicas que imitam movimentos esportivos e atividades do cotidiano. Isso não apenas promove o engajamento do paciente, mas também monitora a recuperação de forma ativa, tornando o tratamento mais dinâmico e personalizado. Essa abordagem é reconhecida por integrar tecnologia com estratégias de reabilitação tradicionais, maximizando os benefícios do tratamento.

Vamos agora justificar as alternativas incorretas:

Alternativa A: Sugere o uso esporádico de VR, mantendo o foco nas técnicas tradicionais. Isso limita o potencial da VR, que é mais eficaz quando integrada de forma contínua e combinada com a prática convencional.

Alternativa C: Propõe VR como único método de tratamento, o que não é recomendado. A VR deve complementar, e não substituir as outras formas de terapia física, pois a reabilitação é mais eficaz quando técnicas diversas são integradas.

Alternativa D: Aponta para o uso de VR sem objetivos específicos, focando apenas no entretenimento. Isso subutiliza a tecnologia, que deve ser orientada para objetivos claros de reabilitação para ser eficaz.

Alternativa E: Limita o uso de VR a sessões de baixa frequência para evitar dependência tecnológica. No entanto, a dependência tecnológica não é uma preocupação fundamentada na reabilitação, e a redução da frequência pode comprometer a eficácia do tratamento.

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