Questões de Concurso Sobre tecnologias educacionais em pedagogia

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Q1975781 Pedagogia
No que diz respeito ao processo de ensino e de aprendizagem de informática, julgue o item.

A informática é uma ferramenta pedagógica que conduz o processo de construção do conhecimento, devendo, dessa forma, considerar o computador como um fim, e não um meio. 
Alternativas
Q1975780 Pedagogia
No que diz respeito ao processo de ensino e de aprendizagem de informática, julgue o item.

Ao utilizar corretamente as tecnologias educacionais, o docente pode obter melhor performance no que se refere ao alcance dos objetivos de aprendizagem. 
Alternativas
Q1975779 Pedagogia
No que diz respeito ao processo de ensino e de aprendizagem de informática, julgue o item.

É necessário que tanto a escola quanto seus professores compreendam a magnitude da informática nos processos de ensino-aprendizagem, no mundo das relações sociais, visto que a informática exerce um forte papel na formação do aluno, em seu comportamento individual e social. 
Alternativas
Q1975778 Pedagogia
No que diz respeito ao processo de ensino e de aprendizagem de informática, julgue o item.

O surgimento da informática educativa teve como objetivo o uso da informática como instrumento de apoio às matérias e ao processo de ministrar as disciplinas, além de oferecer o contato com computadores. 
Alternativas
Q1974525 Pedagogia

Um professor adota a metodologia da “gamificação”, usando um aplicativo que simula a vida em uma cidade. Ele separa a classe em pequenos grupos, que devem escolher o cenário – uma cidade rural, litorânea ou metrópole – e três áreas prioritárias. Os estudantes são desafiados a decidir o que é melhor para sua cidade, face aos indicadores financeiros, à média da satisfação popular e à eficácia da infraestrutura do município. Cada decisão impacta diretamente nos indicadores e abre a possibilidade de debater impostos, transportes, educação e saúde, dentre outros temas, tendo em vista os conteúdos trabalhados nas aulas de biologia, filosofia, matemática, geografia e história.

Com base no relato e considerando a “gamificação” como estratégia com objetivos pedagógicos no caso citado, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.


( ) A “gamificação” serviu para exercitar a imaginação e estimulou os alunos a inventar cidades ficcionais, sem desigualdades socioeconômicas.

( ) O uso de “games” de simulação estimulou o raciocínio lógico e exercitou a capacidade de se posicionar em relação a políticas públicas, considerando seus impactos na vida coletiva.

( ) A atividade desenvolveu competências socioemocionais e ligadas ao pensamento estratégico, ao engajar os alunos em uma ação de modo interativo e com responsabilidade social.


As afirmativas são, respectivamente,

Alternativas
Respostas
876: E
877: C
878: C
879: C
880: C