Questões de Concurso Sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia

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Q1091717 Pedagogia
Atualmente, muitas mudanças estão acontecendo na sociedade em virtude do avanço tecnológico e da ciência. Com isso, muitos aspectos da vida social, profissional e pessoal têm sido atingidos. Entretanto, o grande desafio para a escola é formar cidadãos críticos e competentes, dotados de autonomia e iniciativa para resolver problemas e que saibam lidar com as mais diversas tecnologias e linguagens. Para atender a essa demanda, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Matemática ressaltam a necessidade de o professor incorporar em seu trabalho, “[...] tradicionalmente apoiado na oralidade e na escrita, novas maneiras de comunicar e conhecer” (BRASIL, 1998, p. 43). Sobre as contribuições dos recursos tecnológicos para se repensar o processo de ensino e aprendizagem de matemática, de acordo os PCN de Matemática publicados em 1998, analise as assertivas e identifique com V as verdadeiras e com F as falsas.
( ) Permitem que os alunos construam uma visão mais completa da verdadeira natureza da atividade matemática e desenvolvam atitudes positivas diante de seu estudo. ( ) Evidenciam para os alunos a importância do papel da linguagem gráfica e de novas formas de representação, permitindo novas estratégias de abordagem de variados problemas. ( ) Possibilitam o desenvolvimento, nos alunos, de um crescente interesse pela realização de projetos e atividades de investigação e exploração como parte fundamental de sua aprendizagem. ( ) Relativizam a importância do cálculo mecânico e da simples manipulação simbólica, uma vez que, por meio de instrumentos, esses cálculos podem ser realizados de modo mais rápido e eficiente. ( ) Tornam-se aliados importantes para fortalecer a ideia de que é possível melhorar a qualidade da educação e resolver as demandas sociais, exercendo forte influência nas concepções da sociedade atual.
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é
Alternativas
Q1088459 Pedagogia
Em relação aos processos de inovação educativa que ocorrem nas escolas, é correto afirmar que
Alternativas
Q1086695 Pedagogia

Para Moran et al (2000), a televisão e o vídeo encontraram a fórmula de comunicar-se com a maioria das pessoas, tanto crianças como adultos. Ao se deixarem ficar diante do vídeo, as pessoas não permanecem passivas, elas interagem de alguma forma.


Para uma dinâmica de análise globalizante, relativa a uma prática docente com uso do vídeo, cabe ao professor

Alternativas
Q1086694 Pedagogia

Azuma et al (2001 apud TORI, 2017) analisam, em seu trabalho, o sistema de Realidade Aumentada (RA). Nos tópicos a seguir, são apresentadas algumas características, que podem se relacionar a um sistema de RA:


I. Combinar elementos reais e virtuais, gerados computacionalmente, em um ambiente real.

II. Ser executado em tempo real e interativamente.

III. Possibilitar que se disponibilizem aos estudantes interações realistas com ambientes sintéticos, constituindo-se assim em importante meio para redução de distâncias.

IV. Suplementar o mundo real com objetos virtuais, gerados computacionalmente, de tal forma a aparentarem coexistir no espaço real.


De acordo com os autores citados, são características de um sistema de RA apenas aquelas descritas em

Alternativas
Q1086691 Pedagogia

A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).


Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.


Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.

Alternativas
Respostas
1376: C
1377: B
1378: B
1379: B
1380: B