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Para prefeitura de vila velha - es
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“A adolescência começa a ser construída na infância. Uma criança feliz tende a se transformar em um adolescente saudável. Ou seja, quando a criança encontra um espaço familiar e comunitário afetivamente seguro e comprometido com a garantia de seus direitos, independentemente das dificuldades econômicas e das possíveis vulnerabilidades que possam permear o meio social imediato, temos grande probabilidade de promover adolescências saudáveis.
Na maioria das vezes, o ambiente mais próximo da criança/adolescente é aquele no qual, por várias razões, suas necessidades específicas de ser em desenvolvimento, são, muitas vezes, ignoradas.
Em alguns casos, mesmo com uma estrutura afetiva sólida, a família não encontra suporte de uma rede social segura, nem conta com a assistência adequada para cumprir sua função de promoção de desenvolvimento dos filhos.
Decorre daí o consenso de que a passagem da infância para a adolescência, nas sociedades urbanas contemporâneas, conduz o adolescente a grandes mudanças comportamentais, relacionais e de valores.”
(aberta.senad.gov.br)
As transformações dessa fase da vida fazem com que os adolescentes, muitas vezes, sejam vistos como um grupo estranho ou incompreensível, quando observados sob a perspectiva dos adultos. Isso contribui para os conflitos entre as gerações, e para:
“Muito se tem falado atualmente na necessidade de uma educação voltada para a diversidade. Todavia, muitas vezes têm-se a noção equivocada de que tal educação relaciona-se apenas aos alunos com necessidades especiais. (...) A educação para todos, sem qualquer tipo de discriminação é, antes de tudo, um direito. A própria Constituição Federal (1988) garante a igualdade de condições de acesso e permanência na escola (art. 206, inc. I).”
(Maria José de Moura Alves)
Mas não basta garantir o acesso e a permanência, é necessário que se garanta:
A internet é marcada pela possibilidade do anonimato e por uma certa falta de clareza no que se refere às regras de funcionamento, o que pode, de alguma forma, alterar as noções de certo e errado, ou seja, modificar o curso do desenvolvimento moral dos sujeitos.
Muitas escolas ainda não sabem como lidar com os meios de comunicação cada vez mais presentes, influentes e ao alcance dos alunos. Existe ainda um grande questionamento sobre o que pode resultar dessas relações que surgem nos ambientes virtuais, uma vez que cada um pode se apresentar como quer e não como realmente é.
A internet, de certa forma, desperta em alguns jovens o sentimento de que não existem normas, regras e nem moralidade que regule a vida na Rede, de maneira que pode ser usada para o bem ou para o mal.
Nesse sentido, é importante que a escola:
A Inteligência Artificial não está presente apenas nos filmes, centros de pesquisas ou empresas de tecnologia, mas em nosso cotidiano, à nossa porta.
Os estudos e aplicações de IA visam aprimorar a computação cognitiva, por meio do desenvolvimento de algoritmos que permitam às máquinas adquirirem capacidades antes apenas atribuídas a seres humanos, tais como, a resolução de problemas, a compreensão da linguagem natural das conversações, a visão, a apreensão e a interpretação de conteúdo.
(https://www.ibm.com )
A ideia de IA com potencial de substituir o ser humano ou de automatizar determinadas atividades é, mais propriamente, uma visão desta última década, substituída pelo desenvolvimento de aplicações que ampliam ou complementam as habilidades cognitivas do homem, o que é denominado de:
A relevância pedagógica do uso de ambientes virtuais passa, necessariamente, pela compreensão das possibilidades de cada ferramenta dos ambientes.
A definição do nível de abertura de um AVA, precisa levar em consideração aspectos relativos à promoção da autonomia do estudante, procurando-se dimensionar as atividades como estruturas que não reduzam as possibilidades de interação.
A constituição de grupos e o uso do AVA deve procurar garantir, entre os alunos:
Um dos principais estímulos sobre a informática para pessoas com deficiência é a possibilidade de maior interação social. Existem programas que se adaptam à deficiência de cada aluno, como a lupa para pessoas com deficiência visual, a adaptação do mouse para deficiência motora, entre outros.
Um computador e um software podem se tornar o meio através do qual um aluno com deficiência auditiva estabelece sua comunicação com o mundo. Da mesma forma, pode ser o guia para o aluno com dificuldades visuais.
Algumas escolas já contam com tecnologias assistivas, materiais didáticos e pedagógicos especiais, softwares educacionais que são usados na perspectiva de motivar e valorizar o saber desses alunos, que acabam sendo segregados, sem o devido atendimento e sem a possibilidade de se desenvolverem, apesar de suas limitações.
Segundo Schirmer, a Tecnologia Assistiva é uma expressão utilizada para identificar todo o arsenal de recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiências e, consequentemente, promover:
Pensar na perspectiva de uma gestão 4.0, é ter em mente o desenvolvimento de processos que permearão diferentes espaços da escola, com ações em frentes variadas.
Segundo o Prof. José Marcos Couto Júnior, pelo menos três pilares são importantes nesta composição: a divulgação nas redes, o fomento de práticas docentes que envolvam ferramentas tecnológicas e:
Para o Prof. José Marcos Couto, o grande paradigma do modelo educacional 4.0 está na ideia de que a escola necessita preparar os seus alunos para um contexto social e, especialmente, do mundo do trabalho, em que a informação é facilmente acessível, os sistemas cotidianos são automatizados, há uma exigência constante para a inovação e as habilidades e conhecimentos não são estanques. É a era da internet das coisas, em velocidade de conexão 5G.
O termo 4.0 - estabelecido com a consolidação da rede mundial de computadores nas relações de trabalho - faz referência:
Para Squire, os “Jogos não são apenas uma ferramenta para se ensinar as mesmas coisas de uma nova maneira, mas sim catalisadores que mobilizam os conhecimentos dos alunos, e os encorajam a pensar sistemicamente suas interações com o mundo.”
Assim, entende-se que os jogos digitais possuem um potencial realmente modificador sobre as abordagens utilizadas no processo educacional, favorecendo o desenvolvimento de uma visão de mundo:
O uso de jogos e outras estratégias alternativas na escola ainda recebe muita resistência por parte dos professores, por vários motivos: desde a insegurança em lidar com as tecnologias, por serem de uma geração que tem pouca intimidade com recursos tecnológicos, até a total tecnofobia.
(http://www.nutes.ufrj.br )
Propostas que utilizam jogos quase sempre são mal vistas por muitos professores, por considerarem que os jogos oferecem apenas:
Os jogos sempre estiveram na vida das pessoas e em sala de aula, porém, com o avanço da tecnologia as formas de aprendizagem utilizando estes elementos se transformaram. Os antigos jogos de tabuleiro ou cartas foram substituídos pelos digitais e, consequentemente, pelos jogos de videogame e computador.
(https://gutennews.com.br/)
O poder dos jogos no ambiente educacional pode ser grande, e normalmente envolve quatro pontos principais, que influenciam na aprendizagem, que são:
Pela primeira vez na História, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas.
Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.
(https://gutennews.com.br/)
Alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem.
Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, tais como:
No início dos anos 1960, a ideia de ter um computador pessoal a um preço acessível não passava de ficção científica. Foi quando o matemático americano Seymour Papert sugeriu que os computadores fossem utilizados como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a criatividade das crianças.
Para o matemático, também um dos fundadores do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT, a máquina é capaz de mudar a forma de aprender das crianças, considerando que ela se dá por meio da criação, reflexão e depuração das ideias.
Influenciado pelas ideias de Jean Piaget, com quem trabalhou na Universidade de Genebra, Papert desenvolveu nos anos seguintes, como professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o:
Para que o ensino da robótica seja de fato um diferencial na aprendizagem do aluno, a escola tem que ter objetivos muito claros do que quer com o uso da tecnologia no ambiente escolar.
O gestor deve entender o que é a robótica e pesquisar que tipo de recursos pode adquirir. Muitas vezes a tecnologia é vista como um otimizador do tempo, mas é necessário pensar em uma carga horária que seja suficiente para o aluno construir e refletir.
(Educador e Pesquisador Flávio Rodrigues Campos, in: O que é a robótica educacional e quais são os ganhos para o aprendizado. Adaptado)
Para o pesquisador, a tecnologia não pode ser uma ferramenta para fazer o aluno aprender mais rápido; ela serve para dar:
O psicólogo americano Ausubel propõe que a base do processo de aprendizagem do indivíduo é o relacionamento entre aquilo que ele já sabe, que são seus conhecimentos prévios e que já estão incorporados à sua estrutura cognitiva, com as novas informações advindas de seus estudos, sua atuação científica, social, pessoal, educacional, social etc., gerando significado.
Ao confrontar as novas informações com aquilo que já sabe, novos significados são gerados, assim como novas compreensões, resultando no aprendizado. Ausubel aponta, ainda, que a aprendizagem que ocorre sem a atribuição de significados pessoais e advindos da trajetória do sujeito é uma aprendizagem mecânica e não significativa.
(Paula Gobato, in: Aprendizagem significativa e mapas conceituais. Adaptado)
Neste sentido, os organizadores gráficos, em especial os mapas conceituais, auxiliam na organização do pensamento, no cruzamento de conhecimentos prévios e novos, e as conexões estabelecidas entre si, possibilitando:
Os Mapas Conceituais, normalmente, têm uma organização hierárquica e, muitas vezes, incluem setas. Mas não devem ser confundidos com organogramas ou diagramas de fluxo, pois não implicam sequência, temporalidade ou direcionalidade, nem hierarquias organizacionais ou de poder.
Mapas conceituais são diagramas de significados, de relações significativas; de hierarquias conceituais, se for o caso. Ou seja, são estruturas gráficas que ajudam a organizar ideias, conceitos e informações de modo esquematizado.
Isso também os diferencia das redes semânticas que não necessariamente se organizam por níveis hierárquicos, e não obrigatoriamente incluem apenas conceitos. (Marco Moreira, in: Mapas Conceituais e Aprendizagem Significativa. Adaptação)
Nesse sentido, os Mapas Conceituais não buscam classificar conceitos, mas sim:
Para o Prof. José Armando Valente, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da Informática na Educação e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento.
No caso de busca e acesso à informação na Internet, essa informação não deve ser utilizada sem antes ser criticada e discutida.
O autor diz que essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da Informática e ela não pode ser feita pelo computador.
Essa reflexão crítica cabe ao:
Fundada em 1985 por Richard Stallman, considerado o pai do Software Livre, a Free Software Fundation (FSF) é uma organização que leva adiante os princípios de Stallman, que sempre foi contra softwares proprietários.
Também é de autoria dele o projeto GNU que, junto do Kernel desenvolvido por Torvalds, formaria mais tarde o sistema operacional: