Questões Militares de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns)
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Correlacione os Padrões de Projetos com suas respectivas descrições e assinale a opção correspondente.
1 - Adapter
2 - Proxy
3 - Facade
4 - Decorator
5 - Visitor
( ) Envelopa outro objeto para controlar acesso a ele.
( ) Envelopa outro objeto e lhe fornece comportamentos adicionais.
( ) Envelopa outro objeto e lhe fornece uma interface diferente para acessá-lo.
( ) Envelopa um grupo de objetos para simplificar sua interface.
Marque a opção que apresenta a descrição do padrão construtor.
Em engenharia de software, um padrão de projeto é uma solução geral reutilizável para uma situação que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software. Em relação aos padrões de projeto, classifique as afirmativas abaixo em (V) verdadeiras ou (F) falsas. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) O padrão observer define a dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mude de estado todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Neste caso, as notificações induzem uma dependência na ordem de avaliação.
( ) O padrão decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto de maneira dinâmica. Os decoradores fornecem uma alternativa flexível para a subclasse para estender a funcionalidade.
( ) O padrão factory method define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem em qual classe criar a instância. O factory method permite que uma classe defira a criação de instâncias para as subclasses.
( ) O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso a ela. A implementação em Java deste padrão utiliza um construtor particular, um método estático combinado com uma variável.
Durante o desenvolvimento de um sistema, um arquiteto de software precisou fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Nestas condições, segundo a classificação do Gang ofFour (GoF), qual padrão de projeto poderia ser utilizado para resolver este problema?
Considere os seguintes padrões de projeto, segundo a classificação do Gang of Four (GoF):
I – Builder
II – Command
III – Composite
IV – Observer
V – Proxy
Os padrões que projeto que possuem o propósito comportamental são
( ) O padrão de projeto ITERATOR pertence ao grupo de propósito COMPORTAMENTAL, o qual trata as interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.
( ) O padrão de projeto ADAPTER pertence ao grupo de propósito de CRIAÇÃO, o qual se preocupa com o processo de criação de objetos.
( ) O padrão de projeto BRIDGE pertence ao grupo de propósito ESTRUTURAL, o qual lida com a composição de classes ou objetos.
Padrão de Projeto
1. OBSERVER
2. COMMAND
3. FLYWEIGHT
4. ITERATOR
5. MEMENTO
Intenção do Padrão de Projeto
( ) Utiliza compartilhamento para suportar de maneira eficiente grandes quantidades de objetos com granularidade fina.
( ) Permite armazenar o estado interno de um objeto em um determinado momento para que se possa ser restaurá-lo quando necessário.
( ) Define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.