Questões Militares Comentadas sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q2195558 Engenharia de Software
As classes são fundamentais na orientação a objeto. Sobre esse assunto, marque a opção que apresenta a composição de uma classe de forma correta.
Alternativas
Q2195557 Engenharia de Software
Existe uma gama de definições sobre a orientação a objetos. No sentido da relação das classes e dos acessos aos métodos, preencha as lacunas abaixo.
Muitas classes podem ter acesso __________, porém, __________ esse método ____________.
A sequência de palavras que preenche corretamente as lacunas é:
Alternativas
Q2131860 Engenharia de Software
Herança é um dos conceitos fundamentais da Programação Orientada a Objetos. Analise as afirmativas abaixo sobre esse importante pilar da POO.
I- As classes inferiores da hierarquia não herdam automaticamente todas as propriedades e os métodos das classes superiores. II- A herança permite basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente. III- A classe filha é conhecida como superclasse e a classe progenitora como subclasse. IV- A herança permite o agrupamento de classes relacionadas.
Está correto o que se afirma em 
Alternativas
Q2131858 Engenharia de Software

Assinale a alternativa que completa a lacuna do texto abaixo.

     A POO oferece um tipo especial de classe que não pode ser instanciada. Trata-se da classe ____________. 

Alternativas
Q2131825 Engenharia de Software
Relacione as colunas quanto aos conceitos de POO. Em seguida, assinale a alternativa com a sequência correta.
1 – Classe 2 – Objeto 3 – Construtor 

( ) É uma estrutura dinâmica que encapsula estado e comportamento. ( ) É executado automaticamente quando um objeto é instanciado utilizando o operador “new”. ( ) Trata-se de modelo ou template que permite a criação de idênticas estruturas dinâmicas. 
Alternativas
Q2131813 Engenharia de Software
Visando auxiliar muitos projetistas e programadores, a comunidade de Orientação a Objetos listou padrões de projetos contendo identificação, nomeação e descrição dos conceitos de projetos recorrentes. Referente a esse assunto, assinale a alternativa que apresenta somente padrões de projeto. 
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Q1615934 Engenharia de Software
Os objetos se comunicam uns com os outros através de ___________ . Os objetos podem existir ______________ uns dos outros e ademais, um objeto poderia conter outros _____________.
Assinale a alternativa que corresponde respectivamente ao correto preenchimento das lacunas.
Alternativas
Ano: 2006 Banca: CESPE / CEBRASPE Órgão: CBM-DF
Q1193719 Engenharia de Software
Acerca de processos e métodos para o desenvolvimento de programas orientados a objetos, julgue o seguinte item.
Um modelo de casos de uso é suficiente para se avaliar se os cenários descritos são fáceis de serem executados pelos usuários e quanto treinamento será necessário para que os usuários executem os cenários. Além disso, um modelo de casos de uso enfoca os detalhes do projeto da interface com o usuário, tornando desnecessária a construção de protótipos para avaliar a usabilidade.
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Q1002630 Engenharia de Software

A Engenharia de Software consiste na aplicação de uma abordagem sistemática, disciplinada e quantificável no desenvolvimento, na operação e na manutenção de software. Nesse contexto, coloque V (verdadeiro) ou F (falso) nas afirmativas abaixo, de acordo com os conceitos relacionados a projeto de sistema, assinalando a seguir a opção que apresenta a sequência correta.


( ) Na Engenharia de Software orientada a aspectos, ponto de corte é uma declaração, inclusa em um aspecto, que define os pontos de junção nos quais o adendo de aspecto associado deve ser executado.

( ) O conceito de independência funcional é um resultado indireto da separação por interesses, da modularidade e dos conceitos de abstração e encapsulamento de informações.

( ) Refatoração é uma técnica de reorganização que simplifica o projeto (ou código) de um componente de tal forma que altere o mínimo possível seu comportamento externo.

( ) Abstração procedural refere-se a uma sequência de instruções que têm uma função específica e limitada.

( ) O princípio de encapsulamento de informações sugere que os módulos sejam caracterizados por decisões de projeto que ocultem (cada uma delas) de todas as demais.

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Q997416 Engenharia de Software
Qual dos pilares de orientação a objetos abaixo permite ao desenvolvedor criar um programa dividido em várias partes menores e independentes, ao invés de um programa com uma única entidade grande e monolítica?
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Q997413 Engenharia de Software
Levando em consideração os conceitos básicos de análise orientada a objetos (AOO) e a introdução à UML, assinale a alternativa correta.
Alternativas
Q994739 Engenharia de Software

Um objeto muitas vezes é referido como uma instância da sua classe.

A respeito dos softwares orientados a objetos, analise as afirmações a seguir.


I. Construir softwares de maneira morosa e onerosa continua a ser um objetivo definido.

II. Quase qualquer substantivo pode ser razoavelmente representado como um objeto de software.

III. Uma abordagem modular de projeto e de implementação orientados a objetos pode ser usada para maior produtividade.

IV. Objetos ou, mais precisamente, as classes de onde os objetos vêm são essencialmente componentes reutilizáveis de software.


Está correto apenas o que se afirma em

Alternativas
Q894951 Engenharia de Software
Preencha as lacunas abaixo e, em seguida, assinale a alternativa correta.
Todas as linguagens de programação orientadas a objetos fornecem mecanismos que ajudam a implementar o modelo orientado a objetos. O mecanismo denominado _______________ liga o código e os dados que manipula, e mantém ambos seguros contra interferências externas e o uso indevido. O processo de ______________________ é aquele no qual um objeto adquire as propriedades de outro objeto e _____________ é o recurso que permite que uma interface seja usada para uma classe geral de ações.
Alternativas
Q891043 Engenharia de Software
Qual das alternativas abaixo corresponde a um dos três pilares da Programação Orientada a Objetos?
Alternativas
Q814649 Engenharia de Software
A POO (Programação Orientada a Objetos) é baseada em 3 pilares: encapsulamento, herança e polimorfismo. Com base nesse fundamento, relacione os pilares abaixo com sua definição. 1 – Encapsulamento 2 – Herança 3 – Polimorfismo ( ) Permite basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente. ( ) Permite que um único nome expresse muitos comportamentos diferentes. ( ) Oculta partes independentes da implementação.
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Q814638 Engenharia de Software
Tendo por base a programação orientada a objetos (POO), analise as afirmativas abaixo e responda V para verdadeiro e F para falso. ( ) Interfaces são métodos usados para inicializar objetos durante sua instanciação. Inicializam um objeto durante sua criação. ( ) Uma interface lista os serviços fornecidos por um componente. É o contrato com o mundo exterior, que define exatamente o que uma entidade externa pode fazer com o objeto, informando com detalhes como o componente fará seu trabalho. ( ) O encapsulamento permite que se forneça uma implementação mais eficiente ou se corrijam erros, porém não permite que se atualize seu componente. ( ) A herança permite à classe que está herdando redefinir qualquer comportamento herdado de que não goste.
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Q814608 Engenharia de Software
A maioria das linguagens orientadas a objetos (OO) suporta três níveis de acesso. Com base nesses três principais níveis, relacione-os com as suas características, sabendo que, das numerações abaixo, devem ser escolhidas 3 das 5 existentes. 1 – pacote 2 – público 3 – restrito 4 – protegido 5 – privado ( ) Garante acesso apenas para a instância, ou seja, aquele objeto. ( ) Garante acesso a todos os objetos. ( ) Garante acesso a instância e a todas as subclasses.
Alternativas
Q739384 Engenharia de Software
Segundo Deitei (2010), em poo (programação orientada a objeto), o conceito que permite escrever programas que processam objetos que compartilham a mesma superclasse (direta e indiretamente) como se todos fossem objetos dessa superclasse, é conhecido como:
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Q739367 Engenharia de Software
Segundo Deitei (2010), fornecer uma superclasse apropriada a partir da qual outras classes podem herdar e ,assim, compartilhar um design comum, é o propósito de
Alternativas
Q737826 Engenharia de Software
Uma abstração é uma visualização ou uma representação de uma entidade que inclui somente os atributos de importância em um contexto particular. A abstração permite que se colete instâncias de entidades em grupos, cujos atributos comuns das mesmas não precisam ser considerados. Ainda sobre este conceito, pode-se dizer que a abstração
Alternativas
Respostas
1: C
2: A
3: D
4: C
5: B
6: A
7: C
8: E
9: B
10: D
11: D
12: D
13: C
14: A
15: A
16: C
17: B
18: B
19: C
20: C