Questões Militares de Programação - Programação Orientada a Objetos
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I. Os métodos armazenam, e as declarações executam as tarefas. II. As classes representam uma unidade de programa de um determinado objeto. III. Os atributos contêm as características do objeto. IV. Uma instanciação é o processo de reutilização de um objeto. V. A herança de um objeto representa as características de uma subclasse para uma superclasse.
Sobre as afirmativas acima, é correto afirmar que
1 – Sobreposição 2 – Polimorfismo 3 – Sobrecarga
( ) Pode também receber o nome de polimorfismo ad-hoc. 2 – Polimorfismo ( ) Permite que o método seja declarado com o mesmo nome, mesmo tipo de retorno e mesma lista de parâmetros da sua progenitora.
( ) Permite o uso do mesmo nome de método para muitos métodos diferentes. Cada método difere apenas no número e no tipo de seus parâmetros.
( ) Permite, em POO, que classes derivadas de uma mesma superclasse tenham métodos iguais, mas comportamentos diferentes, redefinidos em cada uma das classes filhas.
A respeito da programação orientada a objetos da linguagem Java, analise as seguintes assertivas abaixo:
I. Um atributo de classe estático compartilha o mesmo espaço de memória em todos os objetos e pode ser utilizado mesmo que nenhum objeto de sua classe tenha sido alocado.
II. Caso um atributo em uma classe seja criado sem indicação de sua visibilidade, por padrão, este atributo assume uma visibilidade de pacote.
III. Um método em uma classe filha sobrescreve um método da classe mãe se possuir o mesmo nome.
IV. Um método em uma classe filha sobrecarrega um método da classe mãe caso possua o mesmo nome e parâmetros de entrada diferentes que este método na classe mãe.
V. Não é obrigatório implementar um método construtor em uma classe, independentemente se a classe mãe possui ou não construtores com ou sem argumentos.
Sobre as assertivas acima, é correto afirmar que:
( ) O processo de desenvolvimento OO é interativo. ( ) Através do processo de POO, é possível pegar o modelo de domínio e construir o modelo de objeto de sua solução. ( ) Dois passos importantes são o desenvolvimento dos pontos de interação e o detalhamento dos relacionamentos entre os objetos. ( ) O modelo de objetos descreve os aspectos arquitetonicamente significativos de seu sistema, como a estrutura e os relacionamentos dos objetos.
Com relação à Programação orientada a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso. Em seguida, assinale a alternativa com a sequência correta.
( ) Os objetos se comunicam uns com os outros através de mensagens.
( ) Uma variável interna é um comportamento mantido dentro de um objeto.
( ) Um objeto é uma construção de software que encapsula estado e comportamento.
( ) O domínio é o conjunto de conceitos que representam aspectos importantes do problema que um desenvolvedor precisa resolver.
Indique a opção que completa corretamente a lacuna da assertiva a seguir.
“Considerando-se as definições de herança na programação orientada a objetos, um método ou atributo _______________ é simplesmente herdado de uma classe progenitora.”
Os applets possuem métodos que representam as fases mais importantes na sua vida.
A respeito dos métodos de uma applet, avalie as afirmações a seguir.
I. destroy() que é a fase terminal de uma applet.
II. main() que determina o comportamento de uma applet.
III. init() que representa a fase em que a applet é, pela primeira vez, carregada.
IV. start() que ocorre a seguir à inicialização ou, então, depois de a applet ter sofrido uma paragem.
Está correto apenas o que se afirma em